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        <title>tae_kang.log</title>
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        <description>심심하당</description>
        <lastBuildDate>Fri, 21 Nov 2025 14:02:23 GMT</lastBuildDate>
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            <title>tae_kang.log</title>
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        <copyright>Copyright (C) 2019. tae_kang.log. All rights reserved.</copyright>
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            <title><![CDATA[워밍업 - 뇌 가소성
]]></title>
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            <pubDate>Fri, 21 Nov 2025 14:02:23 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>최근에 유튜브에서 그런 걸 본적이 있다. 지하철을 탔을때 옆에 앉은 사람이 자기가 만든 게임을 하고 있는걸 본적이 있었는데 정말 좋았다고.</p>
<p>너무 부럽다고 생각했다. 그래서 나의 목표도 주변에서 종종 내가 만든 게임을 하고 있는 것을 볼 수 있을 정도로, 그리고 내가 즐길 수 있을 정도로 재밌는 게임을 하는게 목표가 되었다.</p>
<p>그래서 사이드 프로젝트로 Unreal Engine을 아직 놓지 못하고 있는 것이기도 하고, Unity Engine을 공부하는 것이기도 하다.</p>
<p>최근 들어서 열심히 하려는 마음이 줄은 것 같지만, 다시 힘내서 처음부터 열심히 해봐야겠다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[c#반복문]]></title>
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            <pubDate>Fri, 21 Nov 2025 11:10:38 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>반복문은 정말 많이 쓰는거같다.</p>
<p>예전에 게임엔진을 따로 공부 했을 때, 엔진이 작동하는 동안에 while로 무한으로 돌아갔던걸로 기억한다.</p>
<p>for, whilee은 너무 자주써서 익숙하고</p>
<p>그나마 덜 익숙한게 foreach인거같다.</p>
<p>foreach는 배열이 있을때 그 배열을 반복해서 끝까지 도는거.</p>
<p>colors = {&quot;빨&quot;, &quot;주&quot;, &quot;노&quot;}
일때 foreach로 반복해서 color in colors 로 하면 
빨
주
노
color에 하나씩 할당되는식인 듯하다</p>
<p>근데 그건 최근에 python 잠깐 공부하면서 배열돌때 많이 썼었던거같다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/tae_kang/post/815a9c62-e426-4585-90e9-f13cf4552793/image.png" alt=""></p>
<p>과제는 이거.</p>
<p>for(int i=0;i&lt;5;++i)</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[c# 조건문]]></title>
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            <pubDate>Thu, 20 Nov 2025 13:01:45 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>조건문 중에 if/ else if/ else, switch는 자주 써서 잘 아는 문법이다.</p>
<p>그렇지만 삼항 연산자는 정보처리기사 시험때 몇번 본 기억이 있다.</p>
<p>조건 ? 결과A : 결과B</p>
<p>조건이 true면 결과A, false면 결과B를 내는 조건문이다.</p>
<p>그리고 과제.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/tae_kang/post/3a3668fe-0b9b-4ee2-9401-6d24a1294e1f/image.png" alt=""></p>
<p>나이가 20세 이상</p>
<p>age &gt;= 20</p>
<p>이거나 </p>
<p>||</p>
<p>쿠폰이 있으면</p>
<p>hasCoupon</p>
<p>if( age &gt;= 20 || hasCoupon)</p>
<p>이 과제의 답.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[c# - 연산자]]></title>
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            <pubDate>Thu, 20 Nov 2025 12:48:11 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>연산자는 cpp, c#, java랑 크게 다를거없어서 똑같은거같다.</p>
<p>가끔 실수하는게 실수로 대입연산자랑 비교연산자를 햇갈려서 쓰는부분이 제일 문제인거같다.</p>
<p>과제</p>
<p>어떤 사람의 <code>나이(age)</code>가 65세 이상이거나, <strong>또는</strong> <code>VIP회원(isVip)</code>이면 <strong>우대 대상</strong>입니다.</p>
<p>①, ②에 맞는 연산자를 작성하세요.</p>
<p>age ( ① ) 65 ( ② ) isVip == <strong>true</strong></p>
<p>age &gt;= 65 || isVip == true;</p>
<p>65세 이상이거나(||) isVip이면 참이다</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[c# 변수와 데이터 타입]]></title>
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            <pubDate>Wed, 19 Nov 2025 08:22:55 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>오늘의 마지막 과제, 변수와 데이터 타입 관련이다.</p>
<p>int, long, float, double, bool, char, string, object, null는 알고있었지만</p>
<p>decimal, dateTime같은 데이터타입은 모르고 있었다.</p>
<p>decimal은 double의 8바이트의 2배크기의 16바이트 변수. decimal의 리터럴은 m, M</p>
<p>범위자체는 double이 decimal보다 넓지만 decimal이 정밀도가 더 높음.</p>
<p>과제는 과일이라는 변수에 포도라는 데이터를 담는 것. 변수이름을 한글로 지정하기는 그래서 fruit라고 했고, fruit라는 변수에 &quot;포도&quot;라는 함수를 넣어서 출력함.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/tae_kang/post/6df112bb-1009-4d57-a869-89ed851ebc40/image.png" alt=""></p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[c#과 객체지향 정리.]]></title>
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            <pubDate>Wed, 19 Nov 2025 08:08:15 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>내가 알기로 c#은 c++에 ++ 이라서 c4개라서 +4개를 위아래로 배치해서 c# 인걸로 대학교 수업에서 들었던거같다.</p>
<p>c++은 메모리를 직접 관리하는 개념이라 포인터도 쓰고 메모리를 직접관리해줘서 빠른게 장점인거고, c#은 메모리를 직접 관리해서 c++에 비해서는 좀 느린걸로 기억한다.</p>
<p>객체지향구조. oop.</p>
<p>데이터를 객체 구조로 나누어서 이들을 상호작용 하는 방식.</p>
<p>oop의 핵심은 4가지 
추상화 - 필요한 특징만 뽑아서 단순화
캡슐화 - 데이터와 이를 처리하는 메서드를 하나로 묶어 외부에서 직접접근하지 못하게.
상속   - 기존 코드를 재사용해서 새로운 클래스를 만듬.
다형성 - 같은 메시지에 대해 다른 동작으로 동작할 수 있게함.</p>
<p>캡슐화의 경우에는 private을 써서 변수를 못건들게하고, TakeDamage(int Damage); 같은 식으로 처리함.</p>
<p>상속 같은 경우에는 몬스터베이스의 AMonsterBase 클래스를 만들고, 내부에 hp, speed 같은 변수와 attack 같은 메서드를 미리 만들어놓고 몬스터가 기본적으로 이용하는걸 만들어둠. 그리고 이걸 상속받아서 원거리 몬스터, 근거리 몬스터, 보스몬스터 같은 것을 만들고 AMonsterBase에 만들어져있는걸 받아와서 쓰니까 새로 만들 필요가 없어짐. </p>
<p>다형성의 경우에는 근거리 몬스터, 원거리 몬스터에 Attack()이라는 메서드를 근거리몬스터, 원거리 몬스터에 각각 오버라이딩해서 메서드를 변경해서 사용하면됨.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[c# 콘솔앱 스타트.]]></title>
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            <pubDate>Wed, 19 Nov 2025 07:47:37 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>이번 과제는 콘솔앱으로 단순하게 띄워보는거다.</p>
<p>Java, cpp, c는 해봤지만 c#은 이번에 처음 건들여 보는거같다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/tae_kang/post/2e85af46-3d91-4cac-a536-bdb3c51dcdb6/image.png" alt=""></p>
<p>과제는 끝.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[visual studio 설치]]></title>
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            <pubDate>Tue, 18 Nov 2025 10:53:53 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>오늘의 과제는 visual studio 설치하기</p>
<p>그렇지만 unreal engine을 사용했었으니까 당연히 설치되어있다.</p>
<p>unity에 필요한 부분만 체크해주고. 바로 설치</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/tae_kang/post/bea834e2-afb3-42b1-89c8-868d156c4bcf/image.png" alt=""></p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/tae_kang/post/cd6831aa-6d3e-4cf1-9cf9-fe4a192c5e27/image.png" alt=""></p>
<p>게임 부분에 unity 부분만 체크해주고 설치를해줬다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/tae_kang/post/332c46f0-1552-4b74-86a5-59dee9b4139b/image.png" alt=""></p>
<p>끝.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[나는 어떤 게임을 만들게될까?]]></title>
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            <pubDate>Sun, 16 Nov 2025 13:39:51 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p><strong>1. 최근에 해본게임</strong></p>
<p>오버쿡드2</p>
<p>재밌던 점은 친구들과 협력요소가 있어서 협력을 해서 스테이지를 클리어 해가는 부분이 재밌었고, 아쉬운 점은 가면 갈수록 똑같이 진행되는 부분. 기억에 남는 장면은 서로 장난치면서 게임을 했는데도 스테이지를 별3개로 클리어 된 부분.</p>
<p><strong>2. 내가 만들고 싶은 게임 상상하기</strong></p>
<p>장르 : 퍼즐, 협력, 뱀서라이크
분위기 : 귀여운 분위기
대상기기 : windows
특별히 넣고 싶은 기능이나 장면 : 확률을 무조건 랜덤으로 설정하기 보다는 현재 상황에 따라서 매우 힘든 상황이면 좀 좋은 아이템이, 쉬운 상황이면 안좋은 아이템이 나올 확률이 조금 더 높게끔 설정하고싶음.</p>
<p><strong>3. 실제로 비슷한 게임 찾아보기</strong></p>
<p>리그오브레전드의 집중포화모드. 협력하면서 시간이 지날수록 원하는 선택으로 강해지는게 비슷함.</p>
<p><strong>4. 게이머와 개발자 시선 비교하기</strong></p>
<p>게이머에 시선에서는 버그가 발생하면 단순히 이런 버그가 있구나 했었는데
프로그래밍을 배우고 로직에 대해서 생각하다보니, 버그가 발생하면 어떤 버그인지 확인하게 되고, 버그의 원인과 발생조건을 찾아보게됨.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity 엔진으로 만든게임 - 데이브 더 다이브]]></title>
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            <pubDate>Fri, 14 Nov 2025 14:06:04 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>조사할 게임으로 여러가지 생각하던 도중에, 혼자하는 게임 중에서 내 시간을 쉬지 않고 갉아먹은 게임 중에서 고르기로 했다.</p>
<p>최근에 제일 열심히 한건 balatro였는데 이건 unity 게임이 아니라서 패스.</p>
<p>가장 최근에 열심히 한 unity 게임이 데이브 더 다이버라서 그걸 선택했다.</p>
<p><strong>기본정보</strong>
게임이름 : 데이브 더 다이버
개발사 및 배급사 : 민트로켓
출시 연도 : 2023년 6월 28일
지원플랫폼 : Windows, Mac, Switch, Switch2, Ps4, Ps5</p>
<p><strong>제작 및 개발 정보</strong>
사용된 주요기술 :</p>
<pre><code>-그래픽스
    c# 잡시스템, ButstCompiler : 나머지 Unity 기능과 잘 연동하고 수정 코드 작성을 용이하게 해주는 멀티 스레드 코드를 작성할 수 있게됨
    Cinemachine : 코딩이 필요없는 카메라용 툴 모음. 최적의 장면을 연출하는데 도움이 됨.

-플랫폼 확장 
    input System. -&gt; 컨트롤을 하나로 통일함으로서 다양한 플랫폼으로 별도로 전환할 필요없게됨. Ue5의 Enhanced input System 같은 느낌인듯함.</code></pre><p>게임이 개발된 배경과 목적: 평범한 인물로 공감대 형성 및 유쾌한 상호작용</p>
<p><strong>게임플레이 요소</strong>
장르 : 경영시뮬레이터, ARPG, 액션어드벤처
플레이 시간 : 30.3시간</p>
<p>실제 플레이 및 체험기록
플레이했을때 장점이라고 생각했던 부분
    -매력적인 그래픽 : 바다랑 생물들이 너무 매력적임.
    -타이쿤 : 초반에는 초밥집 운영하는 부분이 너무 재밌음.
단점이라고 생각했던 부분
    -짧은 플레이타임 : 후반부 가면 게임 할게 없어짐.
    -후반부 마을에서 이동이 불편함 : 이동 동선도 복잡한데 캐릭터 속도도 느려서 답답함이 심함.</p>
<p>출처
<a href="https://unity.com/kr/case-study/dave-diver">https://unity.com/kr/case-study/dave-diver</a></p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[만들고 싶은 게임]]></title>
            <link>https://velog.io/@tae_kang/%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B3%A0-%EC%8B%B6%EC%9D%80-%EA%B2%8C%EC%9E%84</link>
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            <pubDate>Mon, 10 Nov 2025 07:48:29 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>게임 개발에서 처음 만들고 싶었던 게임은  TFT의 증강체 요소가 들어가고, FPS요소가 들어간 뱀서라이크의 게임이였고 그건 대학교 팀 프로젝트였다.</p>
<p>유튜브 링크</p>
<p><a href="https://youtu.be/4tiyvhVfDNE">https://youtu.be/4tiyvhVfDNE</a></p>
<p>졸업프로젝트에서 이미 완료했고, 생각했던 증강기능, 시간마다 다양한 몹이 나오는 부분 같이 기능적인 부분은 성공적으로 다 만들었던 것 같다. 버그가 많았고 수정할 부분도 많았지만 원했던 기능을 다 성공적으로 완성해서 팀원과 마무리하고 더 건들지 않았던 것으로 기억한다. 그 후에 짧게 회사도 다니고, Unreal Engine에 대해서 공부를 했다.</p>
<p>언리얼엔진에서 루멘, 니나이트, 절차적생성(PCG), GAS(Game Abillity System)등에 대해 관심을 가지면서 공부를 하다가도, 최근 들어서 관심이 생긴 게임들이 유니티 엔진으로 만들어 진게 많아서 공부 방향을 바꾸기로 했다. Unity Engine에 대해 독학 하려다가 마침 게임캠프가 존재해서 지원하게 되었다.</p>
<p>그래서 길게 길게 돌아갔지만 그 게임캠프의 첫번째 과제가 
기획자일때 어떤 게임을 만들고 싶은지이다</p>
<ol>
<li><p>내가 상상하는 게임 아이디어
로그라이크 2D 밸트스크롤 게임</p>
</li>
<li><p>게임의 핵심 재미 요소
게임마다 다른 증강체를 골라서 다양한 플레이 방식이 될거고 증강체, 아이템을 어떻게 획득하느냐에 따라 게임을 풀어가는 방식이 다양해짐.</p>
</li>
</ol>
<p>그전에 만든 3D FPS 뱀서라이크 게임과 크게 다르지 않을거 같지만 결국 그게 좋아하는 장르의 게임이라 그런거같다.</p>
]]></description>
        </item>
    </channel>
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