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        <title>sudal_octlike.log</title>
        <link>https://velog.io/</link>
        <description>낭만 넘치는 게임을 개발해보고 싶습니다. 소설이 쓰고싶다.</description>
        <lastBuildDate>Mon, 11 May 2026 23:39:03 GMT</lastBuildDate>
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            <title>sudal_octlike.log</title>
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        <copyright>Copyright (C) 2019. sudal_octlike.log. All rights reserved.</copyright>
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        <item>
            <title><![CDATA[Component_( Enemy 코드)]]></title>
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            <pubDate>Mon, 11 May 2026 23:39:03 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<h2 id="enemy의-코드">Enemy의 코드</h2>
<pre><code>using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemyMovement : MonoBehaviour
{
    Rigidbody2D rigid;
    Animator anim;
    SpriteRenderer sprite;
    CapsuleCollider2D collide;
    public int nextMove;

    void Awake()
    {
        rigid = GetComponent&lt;Rigidbody2D&gt;();
        anim = GetComponent&lt;Animator&gt;();
        sprite = GetComponent&lt;SpriteRenderer&gt;();
        collide = GetComponent&lt;CapsuleCollider2D&gt;();
    }


    void Think()
    {
        nextMove = Random.Range(-1, 2);

        anim.SetInteger(&quot;walkSpeed&quot;, nextMove);

        if (nextMove != 0)
        {
            sprite.flipX = nextMove == 1;
        }

        float nextThinkTime = Random.Range(2f, 5f);
        Invoke(&quot;Think&quot;, nextThinkTime);


    }

    void FixedUpdate()
    {
        rigid.velocity = new Vector2(nextMove, rigid.velocity.y);

        Vector2 frontVec = new Vector2(rigid.position.x + nextMove * 0.2f, rigid.position.y);
        Debug.DrawRay(frontVec, Vector3.down, new Color(0, 1, 0));
        RaycastHit2D rayHit = Physics2D.Raycast(frontVec, Vector3.down, 1, LayerMask.GetMask(&quot;Platform&quot;));

        if (rayHit.collider == null)
        {
            Turn();

        }

    }
    void Turn()
    {
        nextMove *= -1;
        sprite.flipX = nextMove == 1;

        CancelInvoke();
        Invoke(&quot;Think&quot;, 3);
    }

    public void OnDamaged()
    {
        sprite.color = new Color(1, 1, 1, 0.4f);

        sprite.flipY = true;

        collide.enabled = false;

        rigid.AddForce(Vector2.up * 5, ForceMode2D.Impulse);

        Invoke(&quot;DeActive&quot;, 3);
    }

    void DeActive()
    {
        gameObject.SetActive(false);
    }
}
</code></pre><h2 id="1-변수-선언">1. 변수 선언</h2>
<blockquote>
<p><strong>컴포넌트를 저장</strong>하기 위해서 변수를 선언한다.</p>
</blockquote>
<p><em>선언 방식은 <strong>자료형 + 변수이름 ;</strong> 이다.</em></p>
<pre><code>Rigidbody2D rigid;</code></pre><p>위의 예시로 <strong>Rigidbody2D</strong>라는 자료형을 저장할
<strong>rigid</strong>라는 이름의 변수를 선언하고
<strong>세미콜론</strong>을 마지막으로 붙여준다.</p>
<h2 id="2-component_컴포넌트">2. Component_컴포넌트</h2>
<blockquote>
<p>Component(컴포넌트)는 Object(오브젝트)에 <strong>기능을 부여</strong>하는 요소이다.</p>
</blockquote>
<p><em>예로 하면 <strong>Rigidbody2D, Collider, 스크립트 등</strong>이 있다.</em></p>
<p> 이번에 설명할 컴포넌트는 <strong>Enemy 코드에서의 사용 중인 Rigidbody2D, Animator, SpriteRenderer, Collider</strong>를 설명하고, 어디서 어떻게 사용되고 있는지 말해보겠습니다.</p>
<h3 id="21-rigidbody2d">2.1 Rigidbody2D</h3>
<blockquote>
<p> Rigidbody2D는 2D 오브젝트의 <strong>물리적인 움직임</strong>을
담당하는 컴포넌트입니다.</p>
</blockquote>
<p>다양한 물리 기능을 사용할 수 있다.</p>
<ul>
<li><p><em><strong>velocity</strong> : 속도</em></p>
</li>
<li><p><em><strong>AddForce</strong> : 힘</em></p>
</li>
<li><p><em><strong>ForceMode2D.Impulse</strong> : 순간적인 힘</em></p>
</li>
</ul>
<p>등이 있다.</p>
<pre><code>rigid.velocity = new Vector2(nextMove, rigid.velocity.y);</code></pre><p>Rigidbody2D의 velocity를 사용하여 x축은 이동 방향을 변경하고 x의 속도만큼 이동하고, y축은 현재의 속도를 받아는다. 이렇게 해서 자연스러운 물리 이동을 한다.</p>
<h3 id="22-collider">2.2 Collider</h3>
<blockquote>
<p> Collider는 오브젝트의 <strong>충돌 판정</strong>을 담당하는 컴포넌트입니다.</p>
</blockquote>
<p>콜라이더도 기능이 있다.</p>
<ul>
<li><p><em><strong>enabled</strong> : 충돌 기능 끄기</em></p>
</li>
<li><p><em><strong>Trigger</strong> : 오브젝트가 통과는 가능한데 충돌 감지는 가능함</em></p>
</li>
</ul>
<p>등이 있다.</p>
<pre><code>if (rayHit.collider == null)</code></pre><p>레이히트에게 충돌판정을 받는데 충돌 판정값에 널 값이 들어오면 이프문을 실행한다.</p>
<p><em>위의 코드는 타일맵 콜라이더 때문에 그냥 콜라이더2D을 쓰면 자꾸 멈추는게 있어서 CapsuleCollider2D을 선배님의 조언을 받아서 사용했습니다.</em></p>
<h3 id="23-spriterenderer">2.3 SpriteRenderer</h3>
<blockquote>
<p> SpriteRenderer는 <strong>2D 스프라이트 이미지를 화면에 출력</strong>하는 컴포넌트이다.</p>
</blockquote>
<p>스프라이트렌더러의 기능은</p>
<ul>
<li><p><em><strong>flipX</strong> : 스프라이트 좌우 반전 기능</em></p>
</li>
<li><p><em><strong>flipY</strong> : 스프라이트 상하 반전 기능</em></p>
</li>
<li><p><em><strong>color</strong> : 색상/투명도 설정</em></p>
</li>
</ul>
<p>등이 있다.</p>
<pre><code>sprite.color = new Color(1, 1, 1, 0.4f);

sprite.flipY = true;</code></pre><p>위에는 스프라이트의 색에 약간의 투명도를 준다.</p>
<p>아래는 스프라이트의 상하을 반전시킨다.</p>
<h3 id="24-animator">2.4 Animator</h3>
<blockquote>
<p> Animator는 <strong>오브젝트의 애니메이션을 제어</strong>하는 컴포넌트이다.</p>
</blockquote>
<p>애니메이터의 기능은</p>
<ul>
<li><p><em><strong>SetInteger</strong> : 정수값을 애니메이터에게 전달하는 기능</em></p>
</li>
<li><p><em><strong>SetFloat</strong> : 실수값을 애니메이터에게 전달하는 기능</em></p>
</li>
<li><p><em><strong>SetBool</strong> : true / false을 애니메이터에게 전달하는 기능</em></p>
</li>
<li><p><em><strong>SetBool</strong> : true / false을 애니메이터에게 전달하는 기능</em></p>
</li>
</ul>
<p>등이 있다.</p>
<pre><code>anim.SetInteger(&quot;walkSpeed&quot;, nextMove);</code></pre><p>WalkSpeed라는 애니메이터의 변수에 넥스트무브의 정수값을 전달한다.</p>
<h2 id="3-감사합니다_heart">3. 감사합니다_heart</h2>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Python 수행 평가 [TRPG 스토리 기획]]]></title>
            <link>https://velog.io/@sudal_octlike/Python-%EC%88%98%ED%96%89-%ED%8F%89%EA%B0%80-TRPG-%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC-%EA%B8%B0%ED%9A%8D</link>
            <guid>https://velog.io/@sudal_octlike/Python-%EC%88%98%ED%96%89-%ED%8F%89%EA%B0%80-TRPG-%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC-%EA%B8%B0%ED%9A%8D</guid>
            <pubDate>Mon, 11 May 2026 14:11:58 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<h2 id="1-기초-개념ㅇ잉의익">1. 기초 개념ㅇ잉의익?????</h2>
<p>파이썬 수행 평가의 TRPG의 간단한 스토리라인을 만들려고 한다. 이걸 참고해서 <strong>코딩한다면 알고리즘 정도</strong>는 될 것 같다.</p>
<p>스토리라인 짜는데 중요한 것은 아마도 길일 것 같다. <strong><em>길???</em></strong></p>
<p>갑자기 <strong><em>吉 (길)</em></strong> 이라고 하면 <strong>&quot;나는 대길이 더 좋은데.....&quot;</strong> 라고 할 수도 있겠지만, 여기서 길이라는 것은 <strong>플레이어의 행동에 따라서 얼마나 많은 이벤트</strong>를 보여주고 선택을 할 수 있게 하는 것이라고 볼 수 있다. 만약에 스토리를 이어나가는데 플레이어 적과 싸우다가 HP가 다 떨어졌을 때 &quot;플레이어가 죽었다&quot; 라는 것보다, &quot;플레이어는 쓰러지면서 점점 시야가 어두워진다... 어두워지는 시야로 누군가 나타나서 적을 단칼에 베었다.&quot; 이렇게 하는 것이 <strong>스토리를 이어나가고 개연성을 만드는 작업</strong>이다. 절대 &quot;용사님은 사망했습니다.&quot; 라는 멘트를 보이지마라 <strong>게임이 그렇게 끝났을 때 이미 플레이어의 흥미도 끝</strong>이 났을 것이다.<strong>( 길을 걸어가다가 길이 끝나는 느낌, 플레이어 입장에서는 다른 안 끊어진 길을 찾아서 다시 가거나, 어디로 가야하지 하거나, 길을 걷는 걸 멈추고 만다.)</strong> 아까의 예시는 플레이어 앞에 새로운 캐릭터의 등장을 예고해서 기대를 하게하는 점이 있다나 없다나<del>~</del></p>
<h2 id="2-한-가지무침의-선택지는-재미가-없는-듯">2. 한 가지(무침)의 선택지는 재미가 없는 듯.....</h2>
<p><strong>한 가지의 선택지를 정하고 간다면 어떻게 될까?</strong> 만약에 플레이 할 수 있는게 <strong>&quot;대검전사&quot;</strong> 하나라고 생각해보자. 어떤 사람은 <strong>&quot;흠.... 솔직히...히... 대검전사는 힘만 믿고 싸우는 방식이 무식하다고 생각해요.... 그럴 바에는 &quot;마법사&quot; 멋진 마술이 좀 더 재밌을 것 같아요...&quot;</strong> 라고 할지도 모르는 일이다. 그러니 선택지를 <strong>&quot;대검전사&quot;, &quot;마법사&quot;, &quot;도적&quot;</strong>으로 정할려고 한다.</p>
<p>앞에서부터 대검전사는 높은 공방체을 활용해서 <strong>적의 공격을 버텨가면서 크게 한방 먹이는 플레이</strong>라면, 도적의 플레이는 <strong>이와 정반대로 높은 민첩과 지능을 바탕으로 다양한 공격수단이랑 약하지만 빠르고 날카로운 공격으로 상대에게 출혈을 일으켜서 상대</strong>를 한다. 마법사는 <strong>높은 지능과 매력으로 상대에게 매혹을 부여해서 공격타임을 많이 가지고 오는 플레이</strong>이다.</p>
<blockquote>
<p>미르친 스토리 짜는데 이걸 3개의 선택을 주면 엄청 정말 야바이하게 힘들다는 걸 알아버렸다. 그래서 대검전사 하나의 선택지로 하는 것이 정베일 뜻;;;;;;;;</p>
</blockquote>
<h2 id="3-스토탱크-로리는-어떻게-해야-할까">3. 스토(탱크 로)리는 어떻게 해야 할까??</h2>
<p><strong>각각의 캐릭터마다의 스토리</strong>가 있다고하면, 스토리를 다 하나씩을 짜기에는 가능할려면 가능하겠다. But 코드를 짤 때마다 다른 구조의 전투를 캐릭터마다 부여하고하면 할 일이 너무 많다. 그래서 스토리라인은 다르게 해도 적의 배치, 보스의 등장, 패배 시의 상황 같은 것은 같게 할 예정이다.</p>
<h3 id="31-대검전사의-스토토-로리">3.1 대검전사의 스토(토 로)리</h3>
<p><em><strong>전투를 이어가기 전에 데미지 계산과 회피 판정은 아래와 같이 정한다.</strong></em></p>
<ul>
<li><p>공격력 &amp; 지능 // 2 - 방어력 // 4을 데미지로 판정한다.</p>
</li>
<li><p>회피 판정은 민첩의 최대 수치만큼의 주사위를 굴린 후에 자신의 민첩 수치의 이하의 수가 나오면 회피 성공이다. 이외는 실패이다.</p>
</li>
</ul>
<blockquote>
<p>대검전사를 선택 시에의 이벤트이다. </p>
</blockquote>
<h4 id="1-이름-설정을-받는다">1. 이름 설정을 받는다.</h4>
<h4 id="2-성별-설정을-받는다">2. 성별 설정을 받는다.</h4>
<h4 id="3-스텟은-자동으로-정해진다">3. 스텟은 자동으로 정해진다.</h4>
<blockquote>
<p>체력 : 27 / 최대치 40
공격력 : 16 / 최대치 24
방어력 : 16 / 최대치 18
민첩 : 11 / 최대치 18
매력 : 11 / 최대치 18
지능 : 9 / 최대치 18</p>
</blockquote>
<h4 id="4-ooo은-웃는-사신을-조우하고-크게-적대감을-보이면서-전투를-시작한다">4. &quot;OOO&quot;은 웃는 사신을 조우하고 크게 적대감을 보이면서 전투를 시작한다.</h4>
<h4 id="5-웃는-사신의-스텟이-나온다">5. 웃는 사신의 스텟이 나온다.</h4>
<blockquote>
<p>체력 35 / 최대치 50
공격력 22 / 최대치 30
방어력 12 / 최대치 25
민첩 18 / 최대치 25
지능 15 / 최대치 25</p>
</blockquote>
<h4 id="6-ooo과-웃는-사신은-서로-공격하고-피하고를-하면서-전투를-이어간다">6. &quot;OOO&quot;과 웃는 사신은 서로 공격하고 피하고를 하면서 전투를 이어간다.</h4>
<blockquote>
<p>다양한 스킬이 있으면 더욱이 재미있을 듯, 초반에 스킬을 4개 정도 주고 그거에 따라서 공격력의 추가나 부가효과 등을 하면 더욱이 전투가 풍부해질 것 같다. 또한 보스의 전투 스킬도 설정해두면 좋을 것 같다.</p>
</blockquote>
<p><strong><del><em>하지만 개발을 하지도 않는 내가 저걸 설정할려면 너무 어려워 보이고 해서 코드 짜는 얘들이 정해야 할 뜻......;;;;;;;;;</em></del></strong></p>
<h4 id="7-웃는-사신의-체력이-10이-되었을-때-웃는-사신이-필살기를-사용한다-필살기의-적중-시에-ooo는-체력의-절반만큼의-피해를-받는다-필살기의-회피-시에-다음-공격에-웃는-사신을-잡아낼수-있다">7. 웃는 사신의 체력이 10이 되었을 때 웃는 사신이 필살기를 사용한다. 필살기의 적중 시에 &quot;OOO&quot;는 체력의 절반만큼의 피해를 받는다. 필살기의 회피 시에 다음 공격에 웃는 사신을 잡아낼수 있다.</h4>
<h4 id="71-웃는-사신을-잡아냈을-때에는-검은-등각나무의-반지을-얻을-수-있다-이후-주인공은-3갈래의-길을-보게-되고-선택을-하게-된다">7.1 웃는 사신을 잡아냈을 때에는 검은 등각나무의 반지을 얻을 수 있다. 이후 주인공은 3갈래의 길을 보게 되고 선택을 하게 된다.</h4>
<h4 id="72-실패시에는-플레이어는-웃는-사신에게-영혼을-뺴았겨서-체력이--7-되었지만-공격력-4-되었고-상태가-광폭화가-되었다광폭화는-동료를-삼을-수-없고-10-확률로-자신에게-2의-데미지를-주고-자신의-공격-성공시에-공격력-나누기-4-만큼의-체력을-회복한다-심연으로-떨어지고-이후의-스토리가-진행된다">7.2 실패시에는 플레이어는 웃는 사신에게 영혼을 뺴았겨서 체력이 -7 되었지만 공격력 +4 되었고 상태가 광폭화가 되었다....(광폭화는 동료를 삼을 수 없고, 10% 확률로 자신에게 2의 데미지를 주고, 자신의 공격 성공시에 공격력 나누기 4 만큼의 체력을 회복한다.) 심연으로 떨어지고 이후의 스토리가 진행된다.</h4>
<h4 id="711-첫-번째-길">7.1.1 첫 번째 길</h4>
<h4 id="712-두-번째-길">7.1.2 두 번째 길</h4>
<h4 id="713-세-번째-길">7.1.3 세 번째 길</h4>
<blockquote>
<p>웃는 사신은 &quot;OOO&quot;의 격렬한 검신에 치명적인 일격을 맞고 쓰러졌다.
사신은 쓰러지면서 다음의 싸움을 예견하듯 몸을 어둠 속에 숨기면서, 말을 건다. 이건 유흥에 불과해..... 다음에 잘난 네 놈이라도 동료를 원하면서 절망에 빠지게 될 것이다............
&quot;OOO&quot; : 비겁한 자식 도망치기냐!!!!
그리고 난 동료를 다시는 만들지 않아... 나 혼자서 아무도 위험하지 않게 하겠어.....!
웃는 사신은 사라지면서 하나의 물건을 남기고 갔다.
검은 등각나무의 반지를 남기고 갔다.
&quot;OOO&quot; : 이건 반지인가.... 기분 나쁜 물건이지만 그녀석을 만났을 때 유용하게 쓸 수 있을 것 같군...
실패 시의 루트) 영혼을 빼앗기고 되고 웃는 사신은 더욱이 크게 웃으면서 자신의 몸을 부풀리면서 말을 건다. &quot;이..... 아름다운 영혼은 내가 아주.... 잘 써주지 ㅋㅋㅋㅋ&quot;
&quot;OOO&quot;는 이말을 끝으로 웃는 사신의 능력으로 인해 공허로 떨어지게 된다.
이...... 개자식 너를 꼭 죽여주겠어...!</p>
</blockquote>
<h2 id="4-간단한-코드-애아이상의">4. 간단한 코드 애아이상의;;;;;</h2>
<pre><code>import random
import time

# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# 기본 함수

def wait():
    time.sleep(2)

def line():
    print(&quot;\n&quot; + &quot;-&quot; * 100 + &quot;\n&quot;)

# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# 캐릭터 생성

name = input(&quot;이름을 입력해주세요 : &quot;)
gender = input(&quot;성별을 입력해주세요 : &quot;)

line()

print(f&quot;{name}의 정보&quot;)
print(f&quot;성별 : {gender}&quot;)

player = {
    &quot;체력&quot;: 30,
    &quot;최대체력&quot;: 40,
    &quot;공격력&quot;: 16,
    &quot;방어력&quot;: 18,
    &quot;민첩&quot;: 11,
    &quot;매력&quot;: 11,
    &quot;지능&quot;: 9,
    &quot;광폭화&quot;: False
}

print(f&quot;체력 : {player[&#39;체력&#39;]} / 최대치 {player[&#39;최대체력&#39;]}&quot;)
print(f&quot;공격력 : {player[&#39;공격력&#39;]} / 최대치 24&quot;)
print(f&quot;방어력 : {player[&#39;방어력&#39;]} / 최대치 18&quot;)
print(f&quot;민첩 : {player[&#39;민첩&#39;]} / 최대치 18&quot;)
print(f&quot;매력 : {player[&#39;매력&#39;]} / 최대치 18&quot;)
print(f&quot;지능 : {player[&#39;지능&#39;]} / 최대치 18&quot;)

line()

# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# 웃는 사신 등장

print(f&quot;{name}은 웃는 사신을 조우하고 크게 적대감을 보이며 검을 뽑았다.&quot;)

wait()

boss = {
    &quot;이름&quot;: &quot;웃는 사신&quot;,
    &quot;체력&quot;: 35,
    &quot;최대체력&quot;: 50,
    &quot;공격력&quot;: 22,
    &quot;방어력&quot;: 12,
    &quot;민첩&quot;: 18,
    &quot;지능&quot;: 15
}

print(&quot;\n웃는 사신의 정보&quot;)
print(f&quot;체력 : {boss[&#39;체력&#39;]} / 최대치 {boss[&#39;최대체력&#39;]}&quot;)
print(f&quot;공격력 : {boss[&#39;공격력&#39;]} / 최대치 30&quot;)
print(f&quot;방어력 : {boss[&#39;방어력&#39;]} / 최대치 25&quot;)
print(f&quot;민첩 : {boss[&#39;민첩&#39;]} / 최대치 25&quot;)
print(f&quot;지능 : {boss[&#39;지능&#39;]} / 최대치 25&quot;)

line()

# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# 스킬

skills = {
    &quot;1&quot;: {
        &quot;이름&quot;: &quot;강격&quot;,
        &quot;배율&quot;: 1.5,
        &quot;설명&quot;: &quot;강한 일격&quot;
    },

    &quot;2&quot;: {
        &quot;이름&quot;: &quot;연속 베기&quot;,
        &quot;배율&quot;: 1.2,
        &quot;설명&quot;: &quot;빠르게 베어낸다&quot;
    },

    &quot;3&quot;: {
        &quot;이름&quot;: &quot;방어 태세&quot;,
        &quot;배율&quot;: 0.7,
        &quot;설명&quot;: &quot;피해를 줄이며 공격&quot;
    },

    &quot;4&quot;: {
        &quot;이름&quot;: &quot;필사의 참격&quot;,
        &quot;배율&quot;: 2.0,
        &quot;설명&quot;: &quot;모든 힘을 담은 공격&quot;
    }
}

# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# 회피 판정

def dodge(character):

    dice = random.randint(1, character[&quot;민첩&quot;])

    if dice &lt;= character[&quot;민첩&quot;] // 2:
        return True

    return False

# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# 데미지 계산

def damage(attacker, defender, multiplier=1):

    dmg = ((attacker[&quot;공격력&quot;] + attacker[&quot;지능&quot;]) // 2) - (defender[&quot;방어력&quot;] // 4)

    dmg = int(dmg * multiplier)

    if dmg &lt;= 0:
        dmg = 1

    return dmg

# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# 전투 시작

phase_two = False

while player[&quot;체력&quot;] &gt; 0 and boss[&quot;체력&quot;] &gt; 0:

    line()

    print(f&quot;{name} 체력 : {player[&#39;체력&#39;]} / {player[&#39;최대체력&#39;]}&quot;)
    print(f&quot;웃는 사신 체력 : {boss[&#39;체력&#39;]} / {boss[&#39;최대체력&#39;]}&quot;)

    line()

    print(&quot;스킬 목록&quot;)

    for key, skill in skills.items():
        print(f&quot;{key}. {skill[&#39;이름&#39;]} - {skill[&#39;설명&#39;]}&quot;)

    skill_choice = input(&quot;\n사용할 스킬 번호 : &quot;)

    if skill_choice not in skills:
        print(&quot;잘못 입력했습니다.&quot;)
        continue

    skill = skills[skill_choice]

    line()

    print(f&quot;{name}은(는) {skill[&#39;이름&#39;]}을 사용했다!&quot;)

    wait()

    # 플레이어 공격
    if dodge(boss):

        print(&quot;웃는 사신이 공격을 회피했다!&quot;)

    else:

        dmg = damage(player, boss, skill[&quot;배율&quot;])

        boss[&quot;체력&quot;] -= dmg

        print(f&quot;웃는 사신에게 {dmg}의 피해!&quot;)

    wait()

    # 광폭화 효과
    if player[&quot;광폭화&quot;]:

        if random.randint(1, 100) &lt;= 10:

            player[&quot;체력&quot;] -= 2

            print(&quot;광폭화의 부작용으로 자신의 몸을 상처입혔다...!&quot;)

        heal = player[&quot;공격력&quot;] // 4

        player[&quot;체력&quot;] += heal

        if player[&quot;체력&quot;] &gt; player[&quot;최대체력&quot;]:
            player[&quot;체력&quot;] = player[&quot;최대체력&quot;]

        print(f&quot;광폭화의 힘으로 {heal}의 체력을 회복했다.&quot;)

    # ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    # 웃는 사신 필살기

    if boss[&quot;체력&quot;] &lt;= 10 and phase_two is False:

        phase_two = True

        line()

        print(&quot;웃는 사신이 광기 어린 웃음을 터뜨린다.&quot;)
        print(&#39;&quot;아하하하하하하하하!!!!&quot;&#39;)

        wait()

        print(&quot;검은 안개가 주변을 뒤덮는다...&quot;)

        wait()

        print(&quot;\n웃는 사신이 필살기를 사용한다!&quot;)

        wait()

        # 회피 성공
        if dodge(player):

            print(f&quot;{name}은(는) 필살기를 회피했다!&quot;)

            wait()

            print(f&quot;{name}은(는) 빈틈을 놓치지 않고 검을 휘둘렀다!&quot;)

            boss[&quot;체력&quot;] = 0

            break

        # 회피 실패
        else:

            half = player[&quot;체력&quot;] // 2

            player[&quot;체력&quot;] -= half

            print(f&quot;{name}은(는) 필살기에 맞아 {half}의 피해를 입었다!&quot;)

            wait()

            # 체력이 0 이하일 경우
            if player[&quot;체력&quot;] &lt;= 0:

                print(&quot;웃는 사신은 더욱 크게 웃기 시작한다.&quot;)

                wait()

                print(&#39;&quot;이..... 아름다운 영혼은 내가 아주.... 잘 써주지 ㅋㅋㅋㅋ&quot;&#39;)

                player[&quot;공격력&quot;] += 4
                player[&quot;광폭화&quot;] = True

                print(&quot;\n광폭화 상태가 되었다...&quot;)
                print(&quot;공격력 +4&quot;)

                wait()

                print(f&#39;\n{name} : &quot;이...... 개자식 너를 꼭 죽여주겠어...!&quot;&#39;)

                wait()

                print(f&quot;{name}은(는) 공허 속으로 떨어졌다...&quot;)

                break

            # 살아남았을 경우
            else:

                print(f&quot;{name}은(는) 간신히 살아남았다!&quot;)

                wait()

                print(&quot;웃는 사신은 비틀거리며 웃는다.&quot;)

    # ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    # 보스 공격

    if boss[&quot;체력&quot;] &gt; 0:

        line()

        print(&quot;웃는 사신이 공격한다!&quot;)

        wait()

        if dodge(player):

            print(f&quot;{name}은(는) 공격을 회피했다!&quot;)

        else:

            boss_dmg = damage(boss, player)

            player[&quot;체력&quot;] -= boss_dmg

            print(f&quot;{name}은(는) {boss_dmg}의 피해를 입었다!&quot;)

    wait()

# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# 엔딩

line()

# 승리 루트
if boss[&quot;체력&quot;] &lt;= 0:

    print(&quot;웃는 사신은 격렬한 검격에 치명상을 입고 쓰러졌다.&quot;)

    wait()

    print(&#39;웃는 사신 : &quot;이건 유흥에 불과해.....&quot;&#39;)
    print(&#39;&quot;다음에 잘난 네 놈이라도 동료를 원하면서 절망에 빠지게 될 것이다............&quot;&#39;)

    wait()

    print(f&#39;\n{name} : &quot;비겁한 자식 도망치기냐!!!!&quot;&#39;)
    print(&#39;&quot;그리고 난 동료를 다시는 만들지 않아...&quot;&#39;)
    print(&#39;&quot;나 혼자서 아무도 위험하지 않게 하겠어.....!&quot;&#39;)

    wait()

    print(&quot;\n웃는 사신은 어둠 속으로 사라졌다.&quot;)

    wait()

    print(&quot;\n검은 등각나무의 반지를 얻었다.&quot;)

    line()

    print(&quot;3갈래의 길이 나타났다.&quot;)

    print(&quot;&quot;&quot;
1. 검은 숲
2. 버려진 성당
3. 심연의 협곡
&quot;&quot;&quot;)

    route = input(&quot;갈 길을 선택하세요 : &quot;)

    if route == &quot;1&quot;:
        print(&quot;\n검은 숲으로 향합니다...&quot;)

    elif route == &quot;2&quot;:
        print(&quot;\n버려진 성당으로 향합니다...&quot;)

    elif route == &quot;3&quot;:
        print(&quot;\n심연의 협곡으로 향합니다...&quot;)

    else:
        print(&quot;\n길을 선택하지 못했다...&quot;)

# 패배 루트
elif player[&quot;체력&quot;] &lt;= 0:

    print(f&quot;{name}은(는) 공허 속으로 떨어졌다...&quot;)
    print(&quot;광폭화의 힘만이 몸을 지탱하고 있다...&quot;)

line()

print(&quot;스토리 종료&quot;)</code></pre>]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[TRPG 따라하기 좋은 날 [a good day to copy TRPG]]]></title>
            <link>https://velog.io/@sudal_octlike/TRPG-%EB%94%B0%EB%9D%BC%ED%95%98%EA%B8%B0-%EC%A2%8B%EC%9D%80-%EB%82%A0-a-good-day-to-copy-TRPG</link>
            <guid>https://velog.io/@sudal_octlike/TRPG-%EB%94%B0%EB%9D%BC%ED%95%98%EA%B8%B0-%EC%A2%8B%EC%9D%80-%EB%82%A0-a-good-day-to-copy-TRPG</guid>
            <pubDate>Thu, 07 May 2026 11:44:38 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>작성자 : 오! 타쿠야~</p>
<h1 id="1-아-하고-싶다-trpg가">1. 아~~ 하고 싶다!! TRPG가</h1>
<p><em><strong>TRPG(tabletop role-playing game)</strong></em> : 간단히 말해서 마스터가 진행하는 &#39;이야기에 참가하는&#39; 게임이 TRPG라는 것이다. 친한 친구들끼리 모였을 때, 서로 같이 본 영화에 감명 받은 이야기를 하다가 과장된 몸짓과 목소리로 내용의 일부분을 따라하며 티키타카를 주고받는 것과 유사하다. TRPG의 개별적인 요소인 룰과 세계관은 그 이야기를 만들기 수월하게 해주는 수단일 뿐이다. 즉, 룰과 세계관이라는 화두(주제)를 던져 주고 그에 관하여 서로 대화하는 형식에 가깝다는 것.</p>
<p>이런 <em><strong>TRPG</strong>_가 하고 싶어진 이유라고 하면 다양한 이유가 있겠지만, 통칭 **_그녀석</em>**(동아리 인원)과 나는 아마도 이 영상 때문이지 않을 까라고 생각한다.</p>
<p><a href="https://youtu.be/4dfCwXsdY5I?si=MT5qWwKWEo4_dzl4">링크텍스트</a>
<img src="https://velog.velcdn.com/images/sudal_octlike/post/35f7f01e-80ec-47e0-9bc8-a6c74bdf7f63/image.png" alt=""></p>
<p>이 영상을 보았을 때, _<strong>TRPG의 정의</strong>_와 똑같다고 생각했다. 서로 즐기면서 대화를 나누고, 몰입하고, 티키타카를 주고 받는다. 하지만 이와 다르게 우리는 TRPG 실패을 한 두 번은 했었다. 하지만 다양한 이유로 실패를 했었고, 그래서 이 글을 쓰고 이 글을 토대로 다시 도전을 하려고 한다.</p>
<h1 id="2-정확한-룰이랑-판정이-필요하다">2. 정확한 룰이랑 판정이 필요하다!!!!</h1>
<p>TRPG는 다양한 형태가 있지만, 우리가 하고 싶은 것은 전투 &amp; 스토리 형식이다. 그러니 그에 맞는 스테이터스(능력치)를 정해야 한다.</p>
<blockquote>
<p><em><strong>체력</strong></em></p>
</blockquote>
<p>체력이 필요한 이유는 여러가지가 있다.</p>
<ul>
<li>게임의 형식이다.</li>
<li>죽을 수도 있어, 행동에 대한 책임감을 준다.</li>
<li>다양한 역할군을 수행할 수 있게 해준다.</li>
<li>성장에 재미를 느끼게 해준다.( <em>다른 능력치 또한 같다.</em> )</li>
</ul>
<p>이런 이유들이 있다. 이제 다른 능력치들을 말해보자.</p>
<blockquote>
<p><em><strong>공격력</strong></em></p>
</blockquote>
<ul>
<li>공격을 판정할 때 사용한다.</li>
</ul>
<blockquote>
<p> <em><strong>방어력</strong></em></p>
</blockquote>
<ul>
<li>공격에 대한 반감을 나타낸다</li>
</ul>
<blockquote>
<p><em><strong>정신력</strong></em></p>
</blockquote>
<ul>
<li>절망적인 상황이나 정신이 흔들리는 상황에서의 버틸 수 있는 지에 대한 수치이다.
( 낮을 수록 미치던가, 멘헤라가 오거나 혼란이 올 수도 있다. )</li>
</ul>
<blockquote>
<p><em><strong>민첩</strong></em></p>
</blockquote>
<ul>
<li>공격을 피할 수 있는 수치이다.</li>
</ul>
<blockquote>
<p><em><strong>매력</strong></em></p>
</blockquote>
<ul>
<li>상대와 대화로 협상을 해서 성공을 하거나, 상대를 유혹하는 등에서 사용되는 수치이다.</li>
</ul>
<blockquote>
<p><em><strong>지능</strong></em></p>
</blockquote>
<ul>
<li>마법이나, 아이디어 등을 떠올리는 등에 사용되는 수치이다.</li>
</ul>
<h2 id="21-수치를-정하는-방법">2.1 수치를 정하는 방법?</h2>
<p>수치를 몇 다이스( 주사위 )로 할 지를 정해야 한다.</p>
<p>우리는 3d6 로 할 것이다. 여기서 3d6이 뭐냐고 하면 3개의 정육면체의 주사위를 굴려서 나온 수를 다 합쳐서 능력치를 정하는 것이다.</p>
<p>예시) </p>
<ul>
<li>체력 : 10</li>
<li>공격력 : 12</li>
<li>방어력 : 12</li>
<li>정신력 : 9</li>
<li>민첩 : 15</li>
<li>매력 : 6</li>
<li>지능 : 7</li>
</ul>
<p>(흠.... 머리 나쁘고 얼굴을 매력적이지는 않지만, 스탯이 좋다고... 이거 완전 전생! 읍 읍...) </p>
<h3 id="211-스탯에-따라서">2.1.1 스탯에 따라서?</h3>
<p>스탯이 6 이하 일 때는 &quot;<strong><em>신의 저주</em></strong>&quot;라는 것 때문에 사용하지 못하는 스탯이 존재한다. </p>
<ul>
<li><p><em><strong>민첩</strong></em> : 도망가거나 피할 수가 없다. </p>
</li>
<li><p><em><strong>매력</strong></em> : 누구가를 설득 할 수 없고, 유혹하는 것이 불가하다.</p>
</li>
<li><p><em><strong>지능</strong></em> : 아이디어를 떠올리는 것이 불가하다.</p>
</li>
<li><p>정신력 : 정신병이 터졌을 때, 해제불가하다. 그리고 특수효과로 공격력이 +1<del>3 상승하지만 30% 확률로 자신을 공격한다. 1</del>2 &amp; 4 으로 자신을 공격한다. 4는 10%이고 나머지가 90%이다.</p>
</li>
</ul>
<p>만약에 6 이하의 주사위가 나왔다면, 다른 수치에 리롤권이 1회 지급된다. ( 하나당 하나씩 )</p>
<p>또는 하나의 수치를 6으로 정하고 다른 한 수치를 11를 기본 수치로 정하고 +1~7을 주사위 1d7을 굴려서 추가한다.</p>
<p>( 만약에 스탯이 개망했거나, 자신의 직업이나 종족에 안 맞다면 적당한 딜을 쳐 보자 ㄱㄱ )</p>
<h2 id="22-순서가-어떻게-되는-거지">2.2 순서가 어떻게 되는 거지....</h2>
<p>공격은 누가 먼저 하고 막는 거 어떻게 하고 주변은 어떻게 돌아 다니지........아알ㅇ라ㅓㄴ아러나러ㅏㅣ너랸러머ㅐㅑ머해ㅑㅓ먀ㅐㅎ매ㅑㅎ( 멘헤라가 터졌다! )</p>
<p><del><em><strong>다음에 계속.....</strong></em></del></p>
<h3 id="221-전투는-o-o-o-에게-맡기라고">2.2.1 전투는 O O O 에게 맡기라고!</h3>
<p>전투는 어떻게 이루어지는 걸까? 이건 우리의 전투 선생님 &quot;<em><strong>브라우니</strong></em>&quot;가 가르쳐줄게.</p>
<ul>
<li>도망갔을 때</li>
</ul>
<blockquote>
<p>전투 개시( 앞으로 생략 ) -&gt; 민첩이 가장 빠른 사람( 앞으로 생략 )이 도망 -&gt; 성공 시에 전투 끝</p>
</blockquote>
<ul>
<li>공격을 주고 받을 때 </li>
</ul>
<blockquote>
<p> 공격 -&gt; 민첩에 따라서 공격 회피 판정 -&gt; 다음 사람 공격 &amp; 특수 종족에 따라 회피 시에 반격 </p>
</blockquote>
<p>등이 있단다.</p>
<h2 id="23-성공인가-실패인가-기술-판정">2.3 성공인가? 실패인가? 기술 판정</h2>
<p>능력치 설정을 3d6으로 했으니, 한 스탯의 최고점은 18이다. 그러므로 거기에 +5을 더한 수치로 23으로 기술 판정을 한다.</p>
<p>기술 판정의 예시)</p>
<p>[민첩 : 10] 인 캐릭터가 있다. 그 캐릭터의 회피 판정은 23에서 10 이하의 수는 회피를 성공한 판정이다. 그리고 10을 초과하면 실패 판정이다.</p>
<h3 id="231-쪽박-or-all--대박-크리티컬대실패">2.3.1 쪽박 or( ALL ) 대박 크리티컬&amp;대실패?!</h3>
<p>만약에 기술을 시전하고 주사위를 굴렸을 때 1이나 23이 나올 때도 있을 것이다. 이때 1은 <strong>크리티컬!!</strong> 완전 대성공이다. 이럴 시에 공격 중에 추가타가 들어가거나 상자를 열었을 때 추가로 좋은 보상이 나올 수도 있다.
이제 23이 나올 때는 <strong>대실패...</strong> 이미 실패를 했지만 거기에 대해서 더 안 좋거나 웃긴 판정이 들어갈 수 있다. 상자를 여는데 실패를 하면 거기서 못 열고 끝인 것이 아니라 미믹이어서 추가 피해를 얻거나, 마술 실패 시에 잘못 시전되어 몇 턴 동안 디버프를 얻을 수도 있다.</p>
<h2 id="24-천사가-되고-싶으다-종족이란">2.4 천사가 되고 싶으다... 종족이란?</h2>
<p>종족이란 캐릭터의 태생이다. 각 종족은 추가적인 <em><strong>권능이나 스킬, 아이템, 능력치 플러스</strong></em> 등은 부가효과 존재한다.</p>
<ul>
<li><p><strong>1. 인간</strong> : 신의 선택을 받은 종족으로 각 능력치에 +1을 한다.</p>
</li>
<li><p><strong>2. 엘프</strong> : 정령이랑 같이 다니는 종족으로 옆에 하나의 정력이 따라다닌다. 그리고 민첩에 +3이다.</p>
</li>
<li><p><strong>3. 오크</strong> : 다른 종족에게 못생겼다는 말을 너무 많이 들었다. 매력 -2 &amp; 정신력 +2 &amp; 공격력 +2이다.</p>
</li>
<li><p><strong>4. 드워프</strong> : 단단한 광석이나 그런 물질을 캐고 재련하는 것에 단련이 되어서 몸이 많이 튼튼하지만 빠르지는 않다. 민첩 -3 방어력 +4이다</p>
</li>
<li><p><strong>5. 용족</strong> : 불의 내성이 있어, 화속성 공격에 당하지 않는다. 따라서 비행이 가능하다( 주사위 50%로 정함 ). 특이 취향한테 인기가 많을지도....ㅋ 방어력 +2, 매력 +1 용박이....</p>
</li>
<li><p><strong>6. 신족( 천사 등등 )</strong> : 상대 공격 실패 시에 반격 후에 공격을 개시한다. <em><strong>천사 자네는 정말 강하군!!!</strong></em> 공격력 +2이다.</p>
</li>
<li><p><strong>7. 악마족( 대악마, 소악마, 서큐버스 등등)</strong> : 전투 당 1회 검은그림자라고 상대의 공격 시 무시가 가능하다. 매력 +2이다.</p>
</li>
</ul>
<h2 id="25-직업이란-자유야">2.5 직업이란 자유야!!!!!</h2>
<ol>
<li>전사</li>
<li>성기사</li>
<li>무투가</li>
<li>성직자</li>
<li>네크로멘서</li>
<li>마법사</li>
<li>주술사</li>
<li>도적</li>
<li>궁수</li>
<li>저격수</li>
<li>폭탄마</li>
<li>검사</li>
<li>쌍검사</li>
<li>창기사</li>
<li>대검전사</li>
<li>방패병</li>
<li>광전사</li>
<li>기사</li>
<li>사무라이</li>
<li>닌자</li>
<li>암살자</li>
<li>총잡이</li>
<li>소환사</li>
<li>정령술사</li>
<li>연금술사</li>
<li>마법사</li>
</ol>
<p>1d26</p>
<p>이외 등등은 <em><strong>추가 가능</strong></em></p>
<p>등등 추가하고 싶으면</p>
<p>정말 다양한 직업군이 있을 수록 더 다양하고 재미있는 상황이 나올 것 같다. </p>
<p><em><strong>스킬</strong></em> 은 정해두고 하면 편하겠지만, 다양하지는 못할 것 같다. 그래서 그때 그때 사용하고 GM에게 물어본다. GM의 허가만 떨어진다면, 요리사로 만해도 가능하다고...ㅋㅋㅋㅋ</p>
<h2 id="26-네-나뭇가지로-쟤랑-싸우라고요-무기">2.6 네?? 나뭇가지로 쟤랑 싸우라고요? 무기!</h2>
<ol>
<li>나무판자</li>
<li>단검</li>
<li>대검</li>
<li>총</li>
<li>폭탄</li>
<li>마이크</li>
<li>망치</li>
<li>활과 화살</li>
<li>마법서적</li>
<li>주술사의 장갑</li>
<li>마법지팡이</li>
<li>방패</li>
<li>프라이팬</li>
<li>장검</li>
<li>쌍검</li>
<li>일본도</li>
<li>카타나</li>
<li>창</li>
<li>랜스</li>
<li>도끼</li>
<li>양손도끼</li>
<li>철퇴</li>
<li>메이스</li>
<li>곡괭이</li>
<li>쇠사슬</li>
<li>채찍</li>
<li>쿠나이</li>
<li>수리검</li>
<li>너클</li>
<li>리볼버</li>
<li>샷건</li>
<li>저격총</li>
<li>기관총</li>
<li>화염방사기</li>
<li>성검</li>
<li>마검</li>
<li>사신의 낫</li>
<li>삼지창</li>
<li>전기톱</li>
<li>삽</li>
<li>빗자루</li>
<li>우산</li>
<li>쇠파이프</li>
<li>야구배트</li>
<li>테이저건</li>
<li>드론</li>
<li>레이저건</li>
<li>쌍권총</li>
<li>카드</li>
<li>나뭇가지</li>
</ol>
<p>1d50</p>
<p>이외 등등은 <em><strong>추가 가능</strong></em></p>
<p>무기 또한 직업과 같은 방식으로 갈 것이다. 그래서 나뭇가지로 마왕을 잡을 수도 있겠지만 그래도 상황에 따라서 어느정도의 조정이 들어갈 수는 있다. 나뭇가지를 들고 불의 화신을 잡을려고 하면 음........ <strong>무기 파괴!</strong></p>
<p>근데 나는 대검전사인데 카드를 얻으면 어떻게 되는 건가 생각할 수도 있다. 이건 <strong>부가 무기</strong>이다.</p>
<h2 id="27-버프--this-버프">2.7 버프 &amp; THIS 버프</h2>
<p><strong>버프</strong> : 아마도 스탯을 올려주거나 추가 공격력을 해주는 정도이지 않을까?</p>
<p><strong>디버프</strong> :</p>
<ul>
<li><em><strong>멘헤라</strong></em> : 모든 스탯 -1이다.</li>
<li><em><strong>중독</strong></em> : 해독하지 못하고 10턴이 지나면 체력의 절반이 까임.</li>
<li><em><strong>출혈</strong></em> : 전투 턴마다. 25% 확률로 -1 체력.</li>
<li><strong><em>공포</em></strong> : 민첩도가 크게 떨어짐, -5</li>
<li><strong><em>혼란</em></strong> : 공격을 실패할 가능성이 높아진다. 상대의 회피 판정에 +2</li>
</ul>
<h2 id="28-이세카이의-설정-세계관">2.8 이세카이의 설정? 세계관</h2>
<p>(미정)</p>
<h3 id="281-국가-등-신념">2.8.1 국가 등 신념</h3>
<p>(미정)</p>
<h3 id="282-도시-상점-등등의-편이-시설">2.8.2 도시, 상점 등등의 편이 시설</h3>
<p>(미정)</p>
<h3 id="283-우리들의-친구-npc">2.8.3 우리들의 친구 NPC</h3>
<p>(미정)</p>
<h3 id="284-전투-장소-및-공간">2.8.4 전투 장소 및 공간</h3>
<ol>
<li><p>그림자 숲
어두운 안개와 괴물들이 떠도는 저주받은 숲</p>
</li>
<li><p>로엔 마을
변방에 위치한 작은 시골 마을</p>
</li>
<li><p>붉은 화산지대
끊임없이 용암이 흐르는 위험 지역</p>
</li>
<li><p>얼어붙은 설원
눈보라가 멈추지 않는 북부 땅</p>
</li>
<li><p>폐허가 된 왕국
멸망한 왕국의 잔해가 남은 도시</p>
</li>
<li><p>달빛 호수
밤이 되면 푸르게 빛나는 신비한 호수</p>
</li>
<li><p>심연의 동굴
끝이 보이지 않는 거대한 동굴</p>
</li>
<li><p>검은 늪지
독안개와 괴생물이 가득한 늪</p>
</li>
<li><p>황금 사막
유적과 모래폭풍이 존재하는 사막</p>
</li>
<li><p>천공섬
하늘 위에 떠 있는 전설의 섬</p>
</li>
<li><p>용의 계곡
고룡들이 잠들어 있다는 협곡</p>
</li>
<li><p>망자의 묘지
언데드가 배회하는 공동묘지</p>
</li>
<li><p>별빛 평원
밤하늘이 유난히 아름다운 초원</p>
</li>
<li><p>고대 신전
잊혀진 신을 모시던 유적</p>
</li>
<li><p>철의 도시
대장장이와 기계 기술이 발달한 도시</p>
</li>
<li><p>백은 수도원
성직자들이 모여 사는 성역</p>
</li>
<li><p>피의 투기장
검투사들이 싸우는 거대한 경기장</p>
</li>
<li><p>흑마법사의 탑
금지된 연구가 이루어지는 탑</p>
</li>
<li><p>바람 절벽
강풍이 끊이지 않는 절벽 지역</p>
</li>
<li><p>유령 항구
망령선이 출몰하는 바닷가 도시</p>
</li>
<li><p>수정 동굴
빛나는 수정으로 가득한 동굴</p>
</li>
<li><p>불멸자의 성
죽지 않는 왕이 있다는 성</p>
</li>
<li><p>세계수 숲
거대한 세계수가 존재하는 숲</p>
</li>
<li><p>검은 성채
악마군이 주둔하는 요새</p>
</li>
<li><p>시간의 도서관
고대 마법서가 보관된 장소</p>
</li>
<li><p>은빛 강
치유의 힘이 흐른다는 강</p>
</li>
<li><p>사신의 협곡
죽은 자의 혼이 떠돈다는 계곡</p>
</li>
<li><p>고블린 광산
고블린들이 점령한 광산</p>
</li>
<li><p>거인의 산맥
거인족이 거주하는 산악 지대</p>
</li>
<li><p>붉은 달 도시
광신도들이 모이는 위험 도시</p>
</li>
<li><p>잊혀진 감옥
고대 죄수들이 갇혀 있던 지하 감옥</p>
</li>
<li><p>환영의 숲
길을 잃게 만드는 마법 숲</p>
</li>
<li><p>심해 신전
바다 깊은 곳의 폐허</p>
</li>
<li><p>낙원의 정원
천사들이 머문다고 전해지는 정원</p>
</li>
<li><p>절망의 탑
올라갈수록 미쳐간다는 탑</p>
</li>
<li><p>그림자 시장
암거래가 이루어지는 비밀 시장</p>
</li>
<li><p>영혼의 강
죽은 자의 혼이 흐르는 강</p>
</li>
<li><p>용병 도시 카르텐
수많은 용병이 모이는 도시</p>
</li>
<li><p>마녀의 늪
마녀와 저주가 존재하는 지역</p>
</li>
<li><p>폭풍 해안
거대한 폭풍이 몰아치는 해안</p>
</li>
<li><p>황혼의 신전
빛과 어둠의 경계에 있는 유적</p>
</li>
<li><p>얼음 궁전
빙결의 왕이 잠든 궁전</p>
</li>
<li><p>검은 숲 마을
밤마다 사람이 사라지는 마을</p>
</li>
<li><p>기계 도시 네오르
마도 기계 기술이 발전한 도시</p>
</li>
<li><p>저주받은 극장
유령 배우들이 공연하는 극장</p>
</li>
<li><p>사막 왕국 라메스
오아시스를 중심으로 세워진 왕국</p>
</li>
<li><p>천공 회랑
하늘을 연결하는 고대 다리</p>
</li>
<li><p>악몽의 연구소
인체 실험이 이루어졌던 폐연구소</p>
</li>
<li><p>태양의 신전
태양신을 섬기는 거대한 성소</p>
</li>
<li><p>끝없는 회랑
들어가면 방향감각을 잃는 미궁
(미정)</p>
</li>
</ol>
<h3 id="285-몬스터다-이얏-적-몬스터">2.8.5 몬스터다!! 이얏...! 적 몬스터</h3>
<ol>
<li><p>굶주린 고블린
체력 8 / 공격력 6 / 방어력 4 / 정신력 3 / 민첩 10 / 매력 2 / 지능 4</p>
</li>
<li><p>녹슨 갑옷 기사
체력 15 / 공격력 12 / 방어력 14 / 정신력 8 / 민첩 5 / 매력 3 / 지능 6</p>
</li>
<li><p>광기 어린 성직자
체력 10 / 공격력 9 / 방어력 6 / 정신력 2 / 민첩 7 / 매력 11 / 지능 13</p>
</li>
<li><p>그림자 늑대
체력 9 / 공격력 11 / 방어력 5 / 정신력 4 / 민첩 15 / 매력 1 / 지능 5</p>
</li>
<li><p>독안의 오우거
체력 20 / 공격력 17 / 방어력 12 / 정신력 5 / 민첩 4 / 매력 1 / 지능 3</p>
</li>
<li><p>떠돌이 망령
체력 7 / 공격력 10 / 방어력 3 / 정신력 1 / 민첩 12 / 매력 6 / 지능 8</p>
</li>
<li><p>피 묻은 인형
체력 5 / 공격력 8 / 방어력 4 / 정신력 0 / 민첩 14 / 매력 7 / 지능 2</p>
</li>
<li><p>저주받은 사냥꾼
체력 11 / 공격력 13 / 방어력 7 / 정신력 4 / 민첩 13 / 매력 5 / 지능 9</p>
</li>
<li><p>하수구 슬라임
체력 13 / 공격력 5 / 방어력 9 / 정신력 0 / 민첩 2 / 매력 0 / 지능 1</p>
</li>
<li><p>웃는 광대
체력 9 / 공격력 10 / 방어력 5 / 정신력 3 / 민첩 14 / 매력 12 / 지능 11</p>
</li>
<li><p>불타는 해골병
체력 12 / 공격력 13 / 방어력 6 / 정신력 0 / 민첩 8 / 매력 0 / 지능 2</p>
</li>
<li><p>늪지 트롤
체력 22 / 공격력 15 / 방어력 11 / 정신력 5 / 민첩 3 / 매력 1 / 지능 4</p>
</li>
<li><p>인간 흉내 미믹
체력 14 / 공격력 12 / 방어력 8 / 정신력 6 / 민첩 9 / 매력 10 / 지능 8</p>
</li>
<li><p>검은 까마귀 떼
체력 6 / 공격력 9 / 방어력 3 / 정신력 1 / 민첩 17 / 매력 0 / 지능 2</p>
</li>
<li><p>얼음 마녀
체력 11 / 공격력 16 / 방어력 7 / 정신력 12 / 민첩 10 / 매력 13 / 지능 16</p>
</li>
<li><p>반쯤 녹은 좀비
체력 16 / 공격력 8 / 방어력 5 / 정신력 0 / 민첩 2 / 매력 0 / 지능 0</p>
</li>
<li><p>독버섯 정령
체력 10 / 공격력 7 / 방어력 8 / 정신력 6 / 민첩 5 / 매력 4 / 지능 9</p>
</li>
<li><p>폐광의 드워프 망령
체력 13 / 공격력 12 / 방어력 10 / 정신력 2 / 민첩 6 / 매력 1 / 지능 7</p>
</li>
<li><p>심연의 물고기 인간
체력 15 / 공격력 14 / 방어력 8 / 정신력 4 / 민첩 9 / 매력 2 / 지능 5</p>
</li>
<li><p>미쳐버린 기사단장
체력 24 / 공격력 18 / 방어력 16 / 정신력 1 / 민첩 11 / 매력 7 / 지능 10</p>
</li>
<li><p>천을 뒤집어쓴 유령
체력 8 / 공격력 9 / 방어력 2 / 정신력 0 / 민첩 13 / 매력 5 / 지능 6</p>
</li>
<li><p>굶주린 늑대인간
체력 18 / 공격력 16 / 방어력 9 / 정신력 5 / 민첩 14 / 매력 3 / 지능 6</p>
</li>
<li><p>악취 나는 시체괴물
체력 19 / 공격력 11 / 방어력 10 / 정신력 0 / 민첩 3 / 매력 0 / 지능 1</p>
</li>
<li><p>눈 없는 수도녀
체력 12 / 공격력 14 / 방어력 7 / 정신력 2 / 민첩 10 / 매력 8 / 지능 11</p>
</li>
<li><p>피의 연금술사
체력 10 / 공격력 17 / 방어력 5 / 정신력 9 / 민첩 8 / 매력 7 / 지능 17</p>
</li>
<li><p>감전된 기계 병사
체력 17 / 공격력 15 / 방어력 14 / 정신력 0 / 민첩 6 / 매력 0 / 지능 3</p>
</li>
<li><p>울부짖는 밴시
체력 9 / 공격력 13 / 방어력 4 / 정신력 1 / 민첩 15 / 매력 9 / 지능 8</p>
</li>
<li><p>거미 인간
체력 13 / 공격력 12 / 방어력 6 / 정신력 4 / 민첩 16 / 매력 2 / 지능 7</p>
</li>
<li><p>붉은 달 숭배자
체력 11 / 공격력 10 / 방어력 6 / 정신력 3 / 민첩 9 / 매력 10 / 지능 12</p>
</li>
<li><p>목 없는 처형인
체력 25 / 공격력 19 / 방어력 15 / 정신력 0 / 민첩 4 / 매력 0 / 지능 1</p>
</li>
<li><p>사슬 감옥지기
체력 18 / 공격력 15 / 방어력 13 / 정신력 6 / 민첩 5 / 매력 2 / 지능 5</p>
</li>
<li><p>흑염룡의 새끼
체력 20 / 공격력 18 / 방어력 12 / 정신력 7 / 민첩 11 / 매력 4 / 지능 9</p>
</li>
<li><p>부패한 정령사
체력 9 / 공격력 14 / 방어력 5 / 정신력 3 / 민첩 8 / 매력 5 / 지능 15</p>
</li>
<li><p>살인마 광부
체력 16 / 공격력 14 / 방어력 9 / 정신력 4 / 민첩 7 / 매력 1 / 지능 4</p>
</li>
<li><p>해골 궁수
체력 8 / 공격력 13 / 방어력 4 / 정신력 0 / 민첩 14 / 매력 0 / 지능 3</p>
</li>
<li><p>그림자 복제체
체력 11 / 공격력 11 / 방어력 6 / 정신력 0 / 민첩 15 / 매력 0 / 지능 6</p>
</li>
<li><p>불사의 검사
체력 21 / 공격력 17 / 방어력 11 / 정신력 2 / 민첩 13 / 매력 6 / 지능 8</p>
</li>
<li><p>늙은 뱀파이어
체력 18 / 공격력 16 / 방어력 10 / 정신력 12 / 민첩 14 / 매력 16 / 지능 15</p>
</li>
<li><p>얼어붙은 거인
체력 28 / 공격력 20 / 방어력 18 / 정신력 5 / 민첩 2 / 매력 1 / 지능 4</p>
</li>
<li><p>피를 빠는 나비 떼
체력 7 / 공격력 9 / 방어력 2 / 정신력 0 / 민첩 18 / 매력 0 / 지능 1</p>
</li>
<li><p>마도서에 먹힌 학자
체력 10 / 공격력 15 / 방어력 5 / 정신력 1 / 민첩 7 / 매력 4 / 지능 18</p>
</li>
<li><p>심장 없는 왕
체력 26 / 공격력 19 / 방어력 17 / 정신력 0 / 민첩 6 / 매력 14 / 지능 12</p>
</li>
<li><p>저주받은 바드
체력 9 / 공격력 11 / 방어력 4 / 정신력 4 / 민첩 12 / 매력 15 / 지능 11</p>
</li>
<li><p>독가스 괴인
체력 14 / 공격력 13 / 방어력 8 / 정신력 3 / 민첩 8 / 매력 1 / 지능 6</p>
</li>
<li><p>사막 전갈 괴물
체력 17 / 공격력 16 / 방어력 10 / 정신력 2 / 민첩 13 / 매력 0 / 지능 3</p>
</li>
<li><p>미쳐버린 성기사
체력 22 / 공격력 18 / 방어력 15 / 정신력 1 / 민첩 9 / 매력 7 / 지능 8</p>
</li>
<li><p>땅속 잠복 벌레
체력 13 / 공격력 14 / 방어력 7 / 정신력 0 / 민첩 5 / 매력 0 / 지능 1</p>
</li>
<li><p>광기의 의사
체력 10 / 공격력 12 / 방어력 5 / 정신력 2 / 민첩 10 / 매력 8 / 지능 16</p>
</li>
<li><p>지옥견
체력 18 / 공격력 17 / 방어력 9 / 정신력 4 / 민첩 15 / 매력 0 / 지능 5</p>
</li>
<li><p>침묵의 암살자
체력 12 / 공격력 18 / 방어력 7 / 정신력 8 / 민첩 18 / 매력 5 / 지능 12</p>
</li>
<li><p>기괴한 인어
체력 11 / 공격력 12 / 방어력 6 / 정신력 5 / 민첩 13 / 매력 14 / 지능 10</p>
</li>
<li><p>낡은 인형 병정
체력 14 / 공격력 11 / 방어력 10 / 정신력 0 / 민첩 6 / 매력 1 / 지능 2</p>
</li>
<li><p>전기톱 도살자
체력 20 / 공격력 19 / 방어력 11 / 정신력 3 / 민첩 8 / 매력 0 / 지능 4</p>
</li>
<li><p>썩은 숲의 정령
체력 15 / 공격력 13 / 방어력 9 / 정신력 7 / 민첩 9 / 매력 3 / 지능 11</p>
</li>
<li><p>거대 박쥐 군주
체력 17 / 공격력 15 / 방어력 8 / 정신력 4 / 민첩 17 / 매력 1 / 지능 6</p>
</li>
<li><p>웃는 악마 아이
체력 8 / 공격력 10 / 방어력 4 / 정신력 2 / 민첩 14 / 매력 9 / 지능 9</p>
</li>
<li><p>달빛 추적자
체력 14 / 공격력 16 / 방어력 7 / 정신력 5 / 민첩 18 / 매력 4 / 지능 10</p>
</li>
<li><p>저주받은 악사
체력 10 / 공격력 12 / 방어력 5 / 정신력 3 / 민첩 11 / 매력 13 / 지능 12</p>
</li>
<li><p>반인반수 실험체
체력 21 / 공격력 18 / 방어력 10 / 정신력 1 / 민첩 12 / 매력 0 / 지능 5</p>
</li>
<li><p>피안개의 망령선장
체력 24 / 공격력 17 / 방어력 14 / 정신력 6 / 민첩 9 / 매력 8 / 지능 11</p>
</li>
<li><p>식인 식물
체력 16 / 공격력 14 / 방어력 9 / 정신력 0 / 민첩 3 / 매력 0 / 지능 1</p>
</li>
<li><p>불경한 천사
체력 22 / 공격력 19 / 방어력 13 / 정신력 4 / 민첩 15 / 매력 16 / 지능 14</p>
</li>
<li><p>저택의 집사 유령
체력 11 / 공격력 10 / 방어력 5 / 정신력 2 / 민첩 12 / 매력 10 / 지능 13</p>
</li>
<li><p>폭주한 골렘
체력 30 / 공격력 20 / 방어력 20 / 정신력 0 / 민첩 2 / 매력 0 / 지능 0</p>
</li>
<li><p>절망의 수녀
체력 13 / 공격력 15 / 방어력 7 / 정신력 1 / 민첩 9 / 매력 11 / 지능 10</p>
</li>
<li><p>사신의 전령
체력 18 / 공격력 20 / 방어력 11 / 정신력 8 / 민첩 16 / 매력 7 / 지능 12</p>
</li>
<li><p>검은 연기 인간
체력 12 / 공격력 13 / 방어력 4 / 정신력 0 / 민첩 17 / 매력 0 / 지능 6</p>
</li>
<li><p>광기의 도박사
체력 9 / 공격력 11 / 방어력 4 / 정신력 2 / 민첩 13 / 매력 12 / 지능 14</p>
</li>
<li><p>심연의 문지기
체력 27 / 공격력 19 / 방어력 18 / 정신력 5 / 민첩 4 / 매력 3 / 지능 9</p>
</li>
<li><p>독니 와이번
체력 23 / 공격력 18 / 방어력 12 / 정신력 6 / 민첩 14 / 매력 2 / 지능 7</p>
</li>
<li><p>시체 먹는 까마귀 인간
체력 13 / 공격력 12 / 방어력 6 / 정신력 2 / 민첩 15 / 매력 1 / 지능 5</p>
</li>
<li><p>유독성 슬라임 킹
체력 28 / 공격력 15 / 방어력 16 / 정신력 0 / 민첩 2 / 매력 0 / 지능 3</p>
</li>
<li><p>얼음 감옥 파수꾼
체력 21 / 공격력 17 / 방어력 15 / 정신력 7 / 민첩 6 / 매력 2 / 지능 8</p>
</li>
<li><p>악몽의 말
체력 19 / 공격력 16 / 방어력 9 / 정신력 4 / 민첩 17 / 매력 5 / 지능 6</p>
</li>
<li><p>황금에 미친 상인
체력 12 / 공격력 9 / 방어력 5 / 정신력 3 / 민첩 8 / 매력 14 / 지능 15</p>
</li>
<li><p>저주받은 아이
체력 7 / 공격력 13 / 방어력 3 / 정신력 1 / 민첩 12 / 매력 8 / 지능 7</p>
</li>
<li><p>빛을 먹는 괴물
체력 25 / 공격력 18 / 방어력 14 / 정신력 0 / 민첩 10 / 매력 0 / 지능 4</p>
</li>
<li><p>잿빛 기사
체력 20 / 공격력 17 / 방어력 16 / 정신력 6 / 민첩 8 / 매력 4 / 지능 9</p>
</li>
<li><p>망각의 마법사
체력 11 / 공격력 18 / 방어력 5 / 정신력 4 / 민첩 9 / 매력 6 / 지능 18</p>
</li>
<li><p>피투성이 광전사
체력 24 / 공격력 20 / 방어력 9 / 정신력 1 / 민첩 13 / 매력 2 / 지능 3</p>
</li>
<li><p>거울 속 존재
체력 13 / 공격력 15 / 방어력 6 / 정신력 3 / 민첩 16 / 매력 9 / 지능 12</p>
</li>
<li><p>심해의 사제
체력 15 / 공격력 14 / 방어력 8 / 정신력 5 / 민첩 7 / 매력 10 / 지능 14</p>
</li>
<li><p>화염 거인
체력 32 / 공격력 22 / 방어력 17 / 정신력 6 / 민첩 3 / 매력 1 / 지능 5</p>
</li>
<li><p>얼굴 없는 귀족
체력 14 / 공격력 13 / 방어력 7 / 정신력 4 / 민첩 10 / 매력 15 / 지능 13</p>
</li>
<li><p>비명 수집가
체력 16 / 공격력 17 / 방어력 8 / 정신력 2 / 민첩 14 / 매력 5 / 지능 11</p>
</li>
<li><p>독안개 연금술 괴물
체력 18 / 공격력 16 / 방어력 10 / 정신력 3 / 민첩 7 / 매력 0 / 지능 10</p>
</li>
<li><p>폐교의 교사 망령
체력 12 / 공격력 11 / 방어력 5 / 정신력 1 / 민첩 11 / 매력 6 / 지능 13</p>
</li>
<li><p>검은 늪 괴어
체력 26 / 공격력 18 / 방어력 15 / 정신력 0 / 민첩 4 / 매력 0 / 지능 2</p>
</li>
<li><p>시간을 잃은 기사
체력 22 / 공격력 18 / 방어력 14 / 정신력 7 / 민첩 12 / 매력 5 / 지능 10</p>
</li>
<li><p>미친 재판관
체력 17 / 공격력 16 / 방어력 9 / 정신력 2 / 민첩 9 / 매력 11 / 지능 15</p>
</li>
<li><p>기계 천사
체력 25 / 공격력 21 / 방어력 18 / 정신력 0 / 민첩 11 / 매력 12 / 지능 13</p>
</li>
<li><p>저주받은 용병단장
체력 23 / 공격력 19 / 방어력 13 / 정신력 4 / 민첩 13 / 매력 6 / 지능 9</p>
</li>
<li><p>악몽 기생충
체력 8 / 공격력 14 / 방어력 3 / 정신력 0 / 민첩 16 / 매력 0 / 지능 2</p>
</li>
<li><p>어둠의 무희
체력 12 / 공격력 15 / 방어력 6 / 정신력 5 / 민첩 18 / 매력 14 / 지능 11</p>
</li>
<li><p>눈물 흘리는 악마
체력 19 / 공격력 17 / 방어력 10 / 정신력 3 / 민첩 12 / 매력 9 / 지능 8</p>
</li>
<li><p>검은 태양 숭배자
체력 14 / 공격력 16 / 방어력 7 / 정신력 2 / 민첩 10 / 매력 8 / 지능 13</p>
</li>
<li><p>폭풍 와이번
체력 27 / 공격력 20 / 방어력 14 / 정신력 6 / 민첩 16 / 매력 2 / 지능 7</p>
</li>
<li><p>사라진 왕국의 병사
체력 18 / 공격력 15 / 방어력 11 / 정신력 1 / 민첩 9 / 매력 3 / 지능 5</p>
</li>
<li><p>달을 삼킨 괴물
체력 35 / 공격력 24 / 방어력 20 / 정신력 4 / 민첩 8 / 매력 0 / 지능 10</p>
</li>
<li><p>웃는 사신
체력 20 / 공격력 22 / 방어력 12 / 정신력 8 / 민첩 18 / 매력 13 / 지능 15
(미정)</p>
<h3 id="286-우리의-목표-보스">2.8.6 우리의 목표 보스!!!!!!</h3>
</li>
</ol>
<p>(미정)</p>
<h3 id="287-최종적으로-전체적인-스토리라인">2.8.7 최종적으로 전체적인 스토리라인</h3>
<p>(미정)</p>
<h2 id="3-글을-마치며-trpg에-임하는-자세">3. 글을 마치며 TRPG에 임하는 자세</h2>
<p>나는 TRPG을 제대로 즐기고 싶어서 다양한 아이디어도 내고 시도도 하고 열심히 임했다. 하지만 막상 하면 예상과 다른 반응과 맛에 빨리 지치고 만다. 이게 계속 반복되면 TRPG을 피곤하게 느끼게 되고 아쉬움 남을 것 같았다. 그래서 이 마지막말을 쓸려고 한다.</p>
<p><em><strong>GM</strong></em> : 이 게임을 진행하고 통솔하는 대장이다. 나는 GM을 맡았다. 그녀석들이랑 조금 해보았을 때는 GM은 사람들의 다양한 의견이나 일처리를 해야한다. 살짝 피곤할 수 있지만 <strong>내가 먼가를 진행한다는 것이 정말로 재미있는 역할</strong>이다. 나는 이걸 하면서 내가 잘못하고 있는 부분을 생각해보았다.</p>
<ul>
<li><p>우리들끼리의 <strong>TRPG에서 스토리를 벗어나는 것</strong>에 크게 신경을 쓰지 않아도 된다.</p>
</li>
<li><p>진행이 잘 안 되더라도 포기하지 말고,** 플레이어에게 도움을 청해서라도 진행<strong>을 해야겠다. **너무 나 혼자서 풀어갈려고 하지말자</strong>. 같이 하는 이야기이다.</p>
</li>
<li><p>부족한 준비 때문에 유연한 판단을 해야할 때는 <strong>AI을 이용</strong>하는 것도 괜찮을 것 같다. 판정 등이나 진행 방식은 아직은 내가 모르고 부족한 것이 많다. 그러니 경험을 하면서 배워가고 그때그때 부족한 걸 AI을 써서라도 일단 **끝을 보고 부족한 점을 배워야겠다.</p>
</li>
<li><p>*</p>
</li>
<li><p>나도 캐릭터를 만들어서 참가를 해야겠다. 정말로 중요한 게 <strong>이거는 우리가 같이 만들어가는 이야기</strong>이다. 그러니까 어떤 형식이라도 GM도 같이 하는 쪽이 좋을 것 같다.</p>
</li>
</ul>
<p><em><strong>플레이어( 참가자 )</strong></em> : GM이 만든 연극에서 <strong>연기하는 배우</strong>라고 볼 수 있다. 같은 참가자끼리 협동하거나 상호작용 등으로 더 큰 이야기나 서사를 쌓을 수 있다. 내가 <strong>이야기 속에서 무언가를 행동하고 상호작용을 할 수 있다는 것이 재미있는 역할</strong>이다. 어쩔 수 없이 경험 적다보니 플레이어도 아쉬운 점이 있다.</p>
<ul>
<li><p>익숙하지 않은 캐릭터라도 <strong>열심히 연기를 해주어야 한다</strong>. 그렇지 않으면 힘이 빠진다. 내가 남자인데 여자캐릭터를 어떻게 연기하지 할 수 있다. 굳이 여자처럼 목소리를 내지 않아도 된다. 그저 여자처럼 연기하는 것이다. 부족해도 된다. <strong>적극적이고 열심히만 하면 재밌다고 느낄 것</strong>이다.</p>
</li>
<li><p><strong>적극적인 것</strong> 가장 중요하다. 또한 해설을 줄이고 자유를 늘렸으니 그만큼의 오디오를 채워야 TRPG의 진행이 가능하다. 실 없는 말도 괜찮다. 서로 즐겁게만 하면 되는 것이다.</p>
</li>
</ul>
<p>이렇게 해서 완성도 있는 TRPG가 되길 바라면서, 글을 마친다.</p>
<h4 id="-아직-성장-턴-정신-이상-해제-몬스터-처치-휴식-돈-데미지-계산-방식-주사위-판정법--하향-판정-등--등-추가-해야-함"><em><strong>( 아직 성장, 턴, 정신 이상 해제, 몬스터 처치, 휴식, 돈, 데미지 계산 방식, 주사위 판정법 ( 하향 판정 등 ) 등 추가 해야 함!)</strong></em></h4>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[조각난 기억[Fragmented Memory] (원석 상태)]]></title>
            <link>https://velog.io/@sudal_octlike/%EC%A1%B0%EA%B0%81%EB%82%9C-%EA%B8%B0%EC%96%B5Fragmented-Memory-%EC%9B%90%EC%84%9D-%EC%83%81%ED%83%9C</link>
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            <pubDate>Mon, 20 Apr 2026 12:11:46 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>기억을 잃은 주인공과 거울 세계</p>
<p>주인공은 어떠한 사건으로 인해 기억을 잃어버린 상태이다.
그에게 주어진 건 대검과 어떠한 기계 장치 하나 뿐이었다.</p>
<p>이 장치는 흑백의 거울 세계로 이동시켜주는 장치였고,
그곳에서 주인공은 자신의 기억을 되찾을 단서를 찾는다.</p>
<p>기억들을 조합하여 어떠한 핵심 기억을 얻자,
어둡던 거울 세계에 생기가 조금씩 돌기 시작했다.</p>
<p>또한 주인공의 머릿속에서 새로운 기억이 떠올랐다.
누군가를 지키려고 했던 기억이다.</p>
<p>또 다른 핵심 기억을 얻자,
또다른 새로운 기억이 떠올랐다.</p>
<p>한 연구소에서 기계장치를 멈추라고 소리치던 기억이다.</p>
<p>주인공은 혼란을 겪는다.</p>
<p>마지막 핵심 기억을 얻자,
거울 세계의 색이 돌아왔다.</p>
<p>그러나, 그 세계는 폐허가 되어 있었다.</p>
<p>주인공은 조금씩 그 세계를 탐색하며
거울 세계가 자신의 원래 세계였다는 사실을 깨닫게 된다.</p>
<p>주인공은 어째서 거울 세계에서 정신을 잃어버리고
현실 세계로 와버렸는가?</p>
<p>주인공은 거울 세계에서 사랑하는 연인을 살리기 위해 생각을 했다.</p>
<p>막 외계인같은 고대 문명을 찾는 것처럼,
평행 세계에서의 엄청나게 발달한 고도의 문명이 있다면
그녀를 살릴 수 있을 지도 모른다는 생각에
차원에 관련된 연구를 했다.</p>
<p>이 연구에만 매달려 그녀를 놓친 벌이었을까.</p>
<p>(이건 NPC 대사로 넣어도 괜찮을 것 같다)</p>
<p>주인공 :
&quot;나는 그녀를 살리기 위해서 노력했어 하지만... 하지만..&quot;</p>
<p>NPC :
&quot;연구 도중에 한번이라도 그녀 곁에 있었던 적이 있어?&quot;
&quot;그녀가 힘들 동안 한번도 없었으면
어떻게 그녀를 생각했다 할 수 있는 거냐&quot;</p>
<p>연구로 인해 엄청난 사고가 일어났고,
그 사고로 &quot;홀 싱크&quot;라는 사건이 일어난다.</p>
<p>홀 싱크란 두 세계가 합쳐져서
한 세계는 존재하지만 다른 한 세계는 저 세계의 그림자로 있어서
생명체가 빗바래고 생기를 잃고
그림 야수화가 일어난다.</p>
<p>주인공은 이런 사건에 휘말렸지만
자신이 만든 도구로 안전하게 현실세계로 이동할 수 있었다.</p>
<p>이런 스토리면 아래 같은 요소도 잘 어울리는 것 같다.</p>
<p>&quot;절망의 조각 :
능력은 공격력이 크게 증가하지만 hp가 대폭 감소한다.
한가지만 생각하다가 중요한 걸 놓친 적이 있지 않는가?&quot;</p>
<p>&quot;대량학살자의 조각 :
막 공격기가 앞 뒤로 나가는데 속도나 데미지 줄어들면 재미있겠다&quot;</p>
<p>&quot;잊고 싶었던 기억의 조각 :
공격 시 공격 이펙트 색이 어두워지고
치명타율이 올라가지만 치명타 확률 줄어든다.</p>
<p>숨기고 싶고 잊고싶은 기억 때문에
날카러워져서 다른 사람에게 상처준 적이 우리는 없을까?&quot;</p>
<p>대검 능력이랑 포탈을 열 수 있는 장치는 이렇게 생각했다.</p>
<p>포탈은 현실 세계에서 거울 세계로 갈 수 있는 틈이라는 것이 생성 되고,
장치는 그걸 증폭 시킨다.</p>
<p>그리고 증폭시켜 커진 틈새를
대검으로 자르면서 들어간다.</p>
<p>(자르는 장면은 크게 뒤로 휘둘르면 예쁠 것 같다)</p>
<p>대검은 또한 그림자를 베고 어둠을 밝히는 능력이 있어서
거울세계의 그림 야수화가 일어난 적에게 공격을 할 수 있게 한다.</p>
<p>또한 npc에게 사용 시에 진실을 밝혀서
자아 추출을 할 수 있다.</p>
<p>(자아 추출을 할 수 있는 npc는 따로 표시 같은게 있으면 좋겠다)</p>
<p>기억들이랑 보스들은 어떻게 할까?</p>
<p>아직 정확히 스토리가 정해지지는 않아서
제대로 정한 후에 주요 기억들이랑 보스랑 핵심 기억을 정해야 할 것 같다.</p>
<p>핵심 기억을 얻고 세계의 색이 돌아오는 것은
홀 싱크가 풀리면서 세계가 원래대로 돌아오는 것처럼 하면 괜찮을 것 같다.</p>
<p>엔딩은 어떻게 하면 좋을까?</p>
<p>이거는 사람마다 취향이 달라서
이야기를 많이 해봐야 할 것 같은데;;;;;</p>
<p>나는 이런 엔딩도 괜찮다고 생각한다.</p>
<p>주인공이 현실세계랑 거울세계를 이동하다가
간 미래의 세계에서 NPC에게서
그녀의 병을 완치할 수 있는 약을 얻게된다.</p>
<p>그는 마지막 보스랑 싸우고
그녀의 시체 옆에 앉는다.</p>
<p>그리고 그녀에게 말을 건다.</p>
<p>&quot;xx야 드디어 너를 고칠 약을 가져왔어, 이제 살 수 있어.&quot;
&quot;뭐 약 먹기가 무섭다고...? 걱정마 나도 옆에서 같이 먹어줄게...&quot;</p>
<p>주인공은 먼저 정체불명의 약을 먹고
그녀의 입에 약을 부어준다.</p>
<p>그러자 그녀는 깨어나서 그를 안아준다.</p>
<p>사실 이것은 그가 먹은 약의 환각 성분이었고,
주인공은 그녀와의 행복한 꿈을 꾸며서 죽어간다.</p>
<p>마지막은
둘이 같이 앉아서 행복한 표정을 짓는 장면으로 끝나는 것도 괜찮을 것 같다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[조각난 기억[Fragmented Memory] (원석 상태)]]></title>
            <link>https://velog.io/@sudal_octlike/%EC%A1%B0%EA%B0%81%EB%82%9C-%EA%B8%B0%EC%96%B5Fragmented-Memory</link>
            <guid>https://velog.io/@sudal_octlike/%EC%A1%B0%EA%B0%81%EB%82%9C-%EA%B8%B0%EC%96%B5Fragmented-Memory</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Apr 2026 10:40:21 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p> 주인공은 어떠한 사건으로 인해 기억을 잊어버린 상태이다. 그에게 주어진 건 대검과 어떠한 기계 장치 하나 뿐이었다. 이 장치는 흑백의 거울 세계로 이동시켜주는 장치였고, 그곳에서 주인공은 자신의 기억을 되찾을 단서를 찾는다.</p>
<p>기억들을 조합하여 어떠한 핵심 기억을 얻자, 어둡던 거울 세계에 생기가 조금씩 돌기 시작했다. 또한 주인공의 머릿속에서 새로운 기억이 떠올랐다. 누군가를 지키려고 했던 기억이다.</p>
<p>또 다른 핵심 기억을 얻자, 또다른 새로운 기억이 떠올랐다. 한 연구소에서 기계장치를 멈추라고 소리치던 기억이다. 주인공은 혼란을 겪는다.</p>
<p>마지막 핵심 기억을 얻자, 거울 세계의 색이 돌아왔다. 그러나, 그 세계는 폐허가 되어 있었다. 주인공은 조금씩 그 세계를 탐색하며 거울 세계가 자신의 원래 세계였다는 사실을 깨닫게 된다.</p>
<p>-
주인공은 어쨰서 거울세께에서 정신을 잃어버리고 현실 세계로 와버렸는가?</p>
<p>주인공은 거울 세계에서 사랑하는 연인을 살리기 위해서 생각을 했다. 막 외계인같은 고대의 문명을 찾는 것처럼 평행 세계에서의 엄청나게 발달한 고도의 문명이 있다면 그녀를 살릴 수 있을 지도 모른다는 생각에 차원에 관련된 연구를 했다. 이 연구에만 매달려 그녀를 놓친 벌이었을까</p>
<p>(어떠한 npc가 이런 질문을 하는 것도 괜찮을 것 같다. 
주인공 : &quot;나는 그녀를 살리기 위해서 노력했어 하지만... 하지만..&quot;
npc : &quot;연구 도중에 한번이라도 그녀 곁에 있었던 적이 있어? 
그녀가 힘들 동안 한번도 없었으면 어떻게 그녀를 생각했다 할 수 있는 거냐&quot; &quot;절망의 조각 : 능력은 공격력이 크게 증가하지만 hp가 대폭 감소한다. 한가지만 생각하다가 중요한 걸 놓친 적이 있지 않는가? 스피드러너들이 좋아할 듯;;;;&quot;)</p>
<p>, 연구로 인해 엄청난 사고가 일어났고 그 사고로 &quot;홀 싱크&quot;라는 사건이 일어난다. 홀 싱크란 두 세계가 합쳐져서 한 세계는 존재하지만 다른 한 세계는 저 세계의 그림자로 있어서 생명체가 빗바래고 생기를 잃고 그림 야수화가 일어난다. 주인공 이런 사건으로 휘말렸지만 자신이 만든 도구로 안전하게 현실세계로 이동할 수 있었다.
이런 스토리면 
&quot;대량학살자의 조각 : 막 공격기가 앞 뒤로 나가는데 속도나 데미지 줄어들면 재미있겠다&quot;</p>
<p>&quot;잊고 싶었던 기억의 조각 : 공격 시 공격 이펙트 색이 어두워지고 치명타율이 올라가지만 치명타 확률 줄어든다. 숨기고 싶고 잊고싶은 기억 때문에 날카러워져서 다른 사람에게 상처준 적이 우리는 없을까?&quot;</p>
<p>랑도 잘 어울리는 것 같다.</p>
<p>-
대검 능력이랑 포탈을 열수 있는 장치는 어떠면 좋을까?</p>
<p>포탈은 현실 세계에서 거울 세계로 갈 수 있는 틈이라는 것이 생성 되는데 장치는 그걸 증폭 시킨다. 그리고 증폭시켜 커진 틈새를 대검으로 자르면서 들어간다.(자르는 장면은 임팩트 있게 크게 뒤로 휘둘르면 예쁠 것 같다.) 대검은 또한 그림자를 베고 어둠을 밝히는 능력이 있어서 거울세계의 그림 야수화가 일어난 적에게 공격을 할 수 있게 한다. 또한 npc에게 사용 시에 진실을 밝혀서 자아 추출을 할 수 있다.(자아 추출을 할수 있는 npc는 따로 표시 같은게 있으면 좋겠다.)</p>
<p>-
기억들이랑 보스들은 어떻게 할까?</p>
<p>아직 정확히 스토리가 정해지지는 않아서 제대로 정한 후에 주요 기억들이랑 보스랑 핵심 기억을 정해야 할 것 같다.</p>
<p>-
핵심 기억을 얻고 세계의 색이 돌아오는 것은?</p>
<p>홀 싱크가 풀리면서 세계가 원래대로 돌아오는 것처럼 하면 괜찮을 것 같다.</p>
<p>-
엔딩은 어떻게 하면 좋을까?</p>
<p>이거는 사람마다 취향이 달라서 이야기를 많이 해봐야 할 것 같은데;;;;;
저는 주인공이 현실세계랑 거울세계를 이동하다가 간 미래의 세계에서 NPC에게서 그녀의 병을 완치할 수 있는 약을 얻게된다. 그는 마지막 보스랑 싸우고 그녀의 시체 옆 앉는다. 그리고 그는 그녀에게 말을 건다. &quot;xx야 드디어 너를 고칠 약을 가져왔어, 이제 살 수 있어. 뭐 약 먹기가 무섭다고...? 걱정만 나도 옆에서 같이 먹어줄께...&quot; 주인공은 먼저 정체불명의 약을 먹고 그녀의 입에 약을 부어준다. 그러자 그녀는 깨어나서 그를 안아준다. 사실 이것은 그가 먹은 약의 환각 성분이었고, 주인공은 그녀와의 행복한 꿈을 꾸며서 죽어간다. 그녀와 그는 같이 앉아서 행복한 표정을 짓으면서 끝이나는 것도 괜찮다고 생각해요;;;;</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[태아: 작고 어린 것들(프롤로그)]]></title>
            <link>https://velog.io/@sudal_octlike/%ED%83%9C%EC%95%84-%EC%9E%91%EA%B3%A0-%EC%96%B4%EB%A6%B0-%EA%B2%83%EB%93%A4%ED%94%84%EB%A1%A4%EB%A1%9C%EA%B7%B8</link>
            <guid>https://velog.io/@sudal_octlike/%ED%83%9C%EC%95%84-%EC%9E%91%EA%B3%A0-%EC%96%B4%EB%A6%B0-%EA%B2%83%EB%93%A4%ED%94%84%EB%A1%A4%EB%A1%9C%EA%B7%B8</guid>
            <pubDate>Tue, 07 Apr 2026 16:40:06 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/sudal_octlike/post/88b31ca9-f769-42f3-b02c-6009157ae948/image.png" alt=""></p>
<h3 id="생">생</h3>
<h2 id="긴-전쟁이-끝난-뒤-대지는-검게-탄-흙과-검은-모래-바람만이-남았다-바람이-불-때마다-잿빛-먼지가-공중으로-흩날리고-멀리선-무너진-집들과-폐허가-된-마을만이-보였다"><em>긴 전쟁이 끝난 뒤, 대지는 검게 탄 흙과 검은 모래 바람만이 남았다. 바람이 불 때마다 잿빛 먼지가 공중으로 흩날리고, 멀리선 무너진 집들과 폐허가 된 마을만이 보였다.</em></h2>
<h2 id="사람들은-터전을-잃었다-자신들의-사라진-고향땅을-보고-발걸음을-옮겼다-어떤-이들은-새로운-땅으로-떠났고-어떤-이들은-적응하지-못해-조용히-생을-마감했다"><em>사람들은 터전을 잃었다. 자신들의 사라진 고향땅을 보고, 발걸음을 옮겼다. 어떤 이들은 새로운 땅으로 떠났고, 어떤 이들은 적응하지 못해 조용히 생을 마감했다.</em></h2>
<h2 id="동물들은-이미-변화를-겪고-있었다-너무-커져서-인간을-위협하는-곤충들-메마른-땅의-양분으로-살-수-없어-육식을-하게-된-식물들-사람을-위협하는-다양한-변이체들이-새로운-법칙-속에서-살아남았다-적응한-생명들이-금세-새로운-서식지를-만들고-메마른-땅-위에-자신들의-세계를-세워나갔다"><em>동물들은 이미 변화를 겪고 있었다. 너무 커져서 인간을 위협하는 곤충들, 메마른 땅의 양분으로 살 수 없어 육식을 하게 된 식물들, 사람을 위협하는 다양한 변이체들이 새로운 법칙 속에서 살아남았다. 적응한 생명들이 금세 새로운 서식지를 만들고, 메마른 땅 위에 자신들의 세계를 세워나갔다.</em></h2>
<h2 id="대지는-여전히-메마르지만-새로운-터전이-조금씩-모습을-드러내고-있었다-사람과-동물-그리고-변화에-적응한-자들은-다시-생을-이어간다"><em>대지는 여전히 메마르지만, 새로운 터전이 조금씩 모습을 드러내고 있었다. 사람과 동물, 그리고 변화에 적응한 자들은 다시 생을 이어간다.</em></h2>
<p>계단을 천천히 내려갔다. 내려오는 기척을 느끼고 나에게 미소지어주는 사람, 나는 천천히 부엌으로 가서, 고기 한 덩어리를 들어 입에 넣었다.</p>
<p><em>&quot;잘잤니? 유인, 이걸 아야에게 가져다 주겠니.&quot;</em>
작은 고기 한 덩어리가 담긴 그릇을 들고 위층으로 올라가 문을 두드렸다.</p>
<p><em>&quot;들어갈게.&quot;</em></p>
<p>문이 열리자마자 아야가 달려들었다.</p>
<p><em>&quot;유인!! 왔어?!&quot;</em>
그녀는 나를 와락 껴안았다. 여전히 이런 행동이 익숙하지 않았다.</p>
<p><em>&quot;일단, 밥부터 먹어. 여기.&quot;</em><br>그녀의 손을 몸에서 떼고, 그릇을 그녀 앞에 내려놓았다. 아야는 손을 뻗어 고기를 집어 들어 크게 베어 물었고, 나는 그녀가 먹고 있는 동안 창 밖을 둘러보았다. 소박하고 작은 마을 풍경이 보였다. 시원하게 불어오는 바람, 잠시 뒤 그녀가 말을 걸어왔다.</p>
<p><em>&quot;오늘도 밖에 다녀오는 거야?&quot;</em>
나를 걱정하는 듯한 말투, 입술이 살짝 떨리고 있었다.</p>
<p><em>&quot;응, 내가  할 수 있는 일이라고 이것 밖에 없는데&quot;.</em> </p>
<p><em>&quot;조심히 다녀와...&quot;</em> 
가지 말아달라는 것이 느껴지지만 나로서는 다른 방법이 없다. 의식해서 더 힘찬 말이 나왔다.</p>
<p><em>&quot;응..!&quot;</em></p>
<p><em>&quot;유인 왔구나, 여기 망토는 빨아두었단다. 네가 고생이 많구나, 내가 늙어가지고...&quot;</em>
<em>&quot;아니에요, 저에게 은인이신데요. 이렇게라도 보답을 해야죠.&quot;</em>
익숙하게 망토를 두르고, 아저씨에게 도끼를 받아서 마을 밖으로 향했다. </p>
<p><em>&quot;멧돼지들이 많아서 다행이야. 오늘도 많이 있구나.&quot;</em>
나는 멧돼지 시체를 수레에 실었다. 멧돼지들은 마을의 유일한 식량원으로 마을에서 좀 걸어나와서 산으로 가면 흔히 나오는 생물이었다. 멧돼지 고기는 생으로 먹으면 귀한 비타민도 채울 수 있고, 무엇이나 가장 얻기 쉽고 맛있는 재료였다.</p>
<p><em>&quot;진화를 안 하는데도 끈질기게 살아남는구나...
미안하다. 내 하찮은 생 좀 이끌어가겠다. 너희를 죽이는 구나.&quot;</em>
늘 느끼는 기분이다. 언제가는 나도 우월한 존재에게 유린 당하면서 죽는다고 생각하면, 계속 속죄하면서 살지 않으면 미쳐버리고 말 것이다. 생각하다 보니 머리가 아파서, 빨리 일을 끝내고 마을로 향했다.</p>
<p><em>&quot;다 가만히 있어!&quot;</em></p>
<p>마을로 가보니 적어도 다섯은 되보이는 낯선 사람들이 모여있었다.</p>
<p><em>&quot;왜..? 우리 마을에 외부인들이..&quot;</em></p>
<p>그들은 잠시 서로 대화를 나누더니, 곧 행패를 부리기 시작했다. 마을 사람들은 그걸 보고 모두 밖으로 나왔지만 그 누구도 선뜻 나서는 사람은 없었다.</p>
<p><em>&quot;내가 나서야 하나, 사람들이 위험한데....
어...쟤가 왜...!&quot;</em></p>
<p><em>&quot;그만하세요---!&quot;</em>
그 순간 아야가 나서서 소리쳤다. 그러자 한 놈이 거칠게 멱살을 잡아올렸다. 칼끝이 목에 닿았다. 도끼를 손에 꽉 쥐었다. 한 걸음... 두 걸음... 세 걸....! 도끼를 크게 들어서 반동으로 그녀를 잡고 있는 팔을 내려쳤고, 재빨리 떨어지는 그녀를 받았다. 이후 그녀를 내려주고, 다시 발을 떼었다. 지켜야 한다. 지켜야.... 잘린 팔부분을 잡고 아파하는 사람의 다리에 도끼를 내려쳤고, 그 순간 뼈가 부서지는 감각이 도끼를 통해 손으로 넘어왔다. 다가오는 다른 한명의 가슴팍에 도끼를 던졌고, 순간의 단말마의 비명과 피비린내가 진동했다. 팔이 잘린 한 녀석은 충격으로 기절한 것 같았는데, 흘린 피의 양으로는 살지는 못 할 것 같았다. 다른 한명은 숨을 못 쉬어 켁켁 대었고, 그때마다 피를 토해냈다. 이 광경을 본 다른 패거리들은 살고 싶다는 듯이 필사적으로 도망쳤다. 나는 서둘러서 아야에게 다가갔다.</p>
<p><em>&quot;허..헉.. 아야 괜찮아...?&quot;</em>
아야는 울면서 안아주었고, 나는 피묻은 손을 보게 되었다. <strong>이 손에 얼마나 많은 생명을 쥔 건지....</strong> 바라보는 마을사람들의 눈빛에는 이제 어떻게 되는건지에 대한 두려움, 지금만큼은 지나갔다는 안도감, 나를 무서워하는 공포심이 서려보였다. 안에서 무언가가 끓어오르는 감정에 속이 안 좋았다. 이번 피는 씻어도 사라지지 않을 것 같다.</p>
<p>들어가는 집에서는, 밖으로 나가는 아저씨가 나를 보고 살며시 안아주셨다. 마음이 심란해, 서둘러 방에 들어가는 나에게 주인 아주머니 잘 했다면서, 해야 할 일을 했다면서 위로의 말을 건넸다.</p>
<p>방문으로 보이는 방이 너무 좁아보였다. 사람을 죽인 나를 가둬둔 감옥처럼 느껴졌다. 너무 속이 답답해서 밖으로 나갈까 생각을 해보았지만, 밖은 공포로 생긴 혐오어린 시선 밖에 없을 것 같았다.</p>
<p><em>&quot;밖에... 누구야!!&quot;</em>
신경이 곤두서 있던 탓에 방문 밖의 기척에 소리치고 말았다.</p>
<p><em>&quot;유인...들어가도 될까..?&quot;</em>
아야였다. 아야는 들어와서 흥분한 나를 아무 말도 하지않고 안아주었다. 그렇게 우리는 잠에 들었다.</p>
<p><em>&quot;숨이 안 쉬어져... 앞도 안 보여..&quot;</em>
방에는 검은 연기가 가득차 있었다. 나는 괴로워하며, 몸이 연신 흔들리기 시작했다. 그러자 거짓말처럼 숨이 쉬어졌고, 시야가 돌아왔다. 어째선지 눈물이 살짝 흘렀다. 연기 때문만은 아니였다. 이윽고 상황을 파악하기 위해서 창문으로 보았을 때는 마을이 강렬한 불길에 삼켜지고 있었다. 안돼...아주머니, 아저씨....아야!!!</p>
<p><em>&quot;아야, 일어나야 해! 빨리 제발.... 일어나줘!!!!!!!!!!&quot;</em>
아마 연기를 너무 많이 마신 탓에, 아무리 흔들어도 깨어나지 않았다. 아야를 업고 밑으로 내려가서 아주머니 방 문을 열었다. 열자 불어오는 열기는 나를 태워버리는 것 같았다. 그리고 아무도, 아무것도 보이지 않았다. 남은 것은 타고 그을린 재뿐이었다. 애써 침착하려는 손끝이 떨려 아야를 놓고 말았다. 그 충격인지 몰라도, 위에서 나무판자가 떨어져나갈 곳이 없어졌다. </p>
<p><em>&quot;아야....너만은 살리고 싶어..
제발....&quot;</em>
그저 더 살기를 바래서 그녀를 안고, 내가 먼저 죽어 그녀가 살았으면, 나 타는 걸로 끝이었으면..... </p>
<p>푸르른 풀이 우거진 회색빛의 한 마을을 걷고 있었다. 바닥에는 수많은 시체들이 있었다. 근데 그 모습이 검은색에 사람을 닮았고, 얼굴엔 이목구비가 보이지 않았다. 잔혹한 광경이어서일까, 눈에서 아무말없이 눈물이 나왔다. 눈을 닫고 다시 걸으며, 걸으면서 느껴지는 건 시원한 바람이었다. 그 바람이 나를 다시 익숙한 곳으로 불러온 것처럼 알 수 있었다. 여긴 내 고향이구나. 폐허가 된 마을을 보면서도, 이상하게 안정감을 느꼈다. 모순에 잠식된 내 마음을 깨우는 듯이 발목에서부터 검은 시체들이 천천히 올라왔다. 그 시체들은 나를 넘어뜨렸지만, 이상하게도 두려움은 없었다. 도망치고 싶지도 않았다. 그냥 받아들였다. 눈앞에 얼굴 하나가 나타났다. 입부분이 찢어지면서, 새로 생긴 입이 나를 향해 소리쳤다.</p>
<!-- 주인공 유인의 종족은 진화가 엄청 빠른 종족이었다. 인류 진화 연구회(일단 미지의 단체를 이렇게 정함)에서 종족에서도 더 우월한 개체를 가리기 위해서 독가스를 살포했고, 독가스를 피하기 위해서 얼굴에 모든 이목구비를 없앤 사람들이 이후 다시 되돌리지 못하고 죽었다. 그래서 주인공이 기억에서 산에서 놀다가 마을에 왔을 때 저런 풍경을 본 것이다. 사람들은 이목구비를 되찾지고 못하고, 피부에는 독이 스며들어 검은색 피부의 시체가 낭자했던 이유다, 그리고 살아남은 몇명의 사람들을 대려가서 실험에 사용했다. 주인공은 일종의 진화로 이 상황에서 벗어나기 위해서 기억을 없애고 떠돌아다니다가 아주머니가 발견하고 데리고 감. "너 때문이잖아" 하는 것은 주인공이 숨어서 살던(전쟁 이후에 워낙 치안이 안 좋았다.) 마을을 외부인에게 알리기 되서 그것에 죄책감을 가지고 있었다.-->

<p><em>&quot;다… 너 때문이야!!!!!!!&quot;</em><br>차가운 피가 튀었다. 정신이 확 들었다. 깨어났을 때, 나는 아야를 안고 있었다.<br>불길 속에서 어떻게 살아남았는지 믿기 힘들 정도로, 주변에는 불타고 있는 떨어진 판자랑 무너진 지붕이 시야를 가득 채웠다. 또한 내 몸에는 화상 자국 하나 없었다. 아야의 코 근처에 손을 가져가자, 따뜻한 콧바람이 느껴졌다. 안도감이 밀려왔다. 살아있구나… 몸의 힘이 서서히 빠져나가고, 시야가 흐려져 점점 앞이 안 보였다.</p>
<p><em>&quot;아...아야.......&quot;</em>
나는 정신을 잃고 말았다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[게임 개발 기획서 작성하기!!!]]></title>
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            <pubDate>Tue, 24 Mar 2026 14:29:31 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<h3 id="게임-개발-로그">게임 개발 로그</h3>
<p>“(<strong>태아</strong>) – 황폐한 세계에서의 진화와 생”</p>
<p><strong>게임 한 줄 소개</strong></p>
<p>황폐하다. 모래와 변이로 뒤덮인 세계에서,
정체성을 잃은 존재가 ‘진화’의 끝을 마주하는 2D 매트로배니아 게임(액션)</p>
<h3 id="핵심-컨셉">핵심 컨셉</h3>
<p><strong>장르</strong>: 2D 액션 어드벤처(메트로배니아)
<strong>엔진</strong>: Unity
<strong>플레이 타임</strong>: 약 30분 ~ 1시간
<strong>키워드</strong>: 진화 / 생 / 아포칼립스</p>
<h2 id="메트로배니아">메트로배니아????</h2>
<p><strong>메트로배니아</strong>는 무엇일까? (메트로이드 + 캐슬배니아(악마성 드라큘라))
 메트로배니아는 한 번으로는 완전히 정복할 수 없는 동일 지역을 반복적 탐색을 통해 완벽히 정복하는 것에 이르고 플레이어블 캐릭터도 발전해가는 특색을 지닌 액션 어드벤처 게임의 하위 장르이다.
라는 것이 <strong>메트로배니아</strong>이다.</p>
<p>간단히 해서 메트로배니아는 맵을 탐험하면서 가지 못하는 장소는 캐릭터의 성장을 통해서 다음에 왔을 때 탐험하는 것을 반복하는 것이 특징이다.</p>
<p>게임은 대부분 <strong>사이드뷰(횡스크롤)</strong> 형태이다.</p>
<p><strong>예</strong>로는</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/sudal_octlike/post/141ac29c-85c2-42e4-b18b-4d51a9a0b775/image.webp" alt=""><img src="https://velog.velcdn.com/images/sudal_octlike/post/0b6527fa-4ab5-48cf-b61f-080e15e6c6c9/image.webp" alt=""></p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/sudal_octlike/post/8b1389e5-9abb-4296-a8a8-4f2c72c44207/image.webp" alt="">
등이 있다.</p>
<p><em><strong>하지만 저의....메트로베니아는 보스 중심의 게임이 될 것 같습니다;;;;</strong></em></p>
<h3 id="스토리">스토리</h3>
<p>거대한 전쟁 이후,
세상은 알 수 없는 모래와 변이로 뒤덮였다.</p>
<p>주인공은 자신의 정체도 모른 채 떠돌다가
한 조력자를 만나게 되고,
세상을 끝낼 수 있는 ‘탑’의 존재를 알게 된다.</p>
<p>탑을 향한 여정 속에서 마주하는 것들은
뒤틀린 생명체
진화를 숭배하는 집단
그리고… 점점 변해가는 주인공</p>
<p>“생은 진화를 동반한다.”</p>
<h3 id="1-게임-플레이-특징">1. 게임 플레이 특징</h3>
<p><strong>1.1. 정신력 시스템 (HP)</strong>
플레이어 HP = 정신력
공격할 때도 정신력이 감소</p>
<p>“싸울수록 망가지는 구조”</p>
<p>적 처치 시에도 패널티 존재
성장형은 아님</p>
<p><strong>1.2. 전투 스타일</strong>
근접 (검, 화염방사기), 원거리 (활)
특정 적은 특정 방식으로만 처치 가능</p>
<p><em>예시</em></p>
<p>날아다니는 적 → 날개 파괴
식물형 적 → 불로 마무리</p>
<p>패턴 공략 중심 전투</p>
<h3 id="2-보스-잡몹-디자인">2. 보스, 잡몹 디자인</h3>
<p><strong>1챕터</strong>: <em>곤충 변이체</em> (용의 날개, 단단한 피부)</p>
<p><strong>2챕터</strong>: <em>식물인간</em> (초록색인간 위에 꽃)
<em>식인식물</em> (선인장 처럼 둥근데 다리가 있고 덩굴이 있음)
<em>식물 변이체</em> (위로 쏫아나는 듯한 거대한 식물, 안에 빨간색의 핵이 있음)</p>
<p><strong>3챕터</strong>: <em>손</em> (인간의 손인데 보라색임)
<em>기어다니는, 날아다니는 생명체</em> (기어다는 생명체는 내장이 뭉쳐있는 생김새임, 날아다니는 생명체는 둥근 몸에 입이랑 귀처럼 생긴 날개가 달려있음)
<em>주인공 변이체</em> (생김새는 1.페이즈에 늑대와 뱀의 특징을 가지고 있음, 2. 페이즈에는 주인공의 형체인데 온통 검은색으로 보임)</p>
<p><em>맵 구성</em>
챕터 1: 황무지 + 낡은 탑
챕터 2: 정글
챕터 3: 실험 공간, 뒤틀린 공간</p>
<p>지상에서 지하 이동 구조</p>
<h3 id="3-분위기-연출">3. 분위기, 연출</h3>
<p>어둡고 불안한 색감
화면 글리치(지직거림)
적 처치 시 화면 붉어짐</p>
<h3 id="-앞으로-추가할-것들-">-앞으로 추가할 것들-</h3>
<p>엔딩 선택
난이도 조정
연출 구체화, 디자인을 어떻게 할 것인지</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/sudal_octlike/post/48d1fac7-3719-4032-b1a6-6eaec74e622a/image.png" alt="">(그는 완전히 멘탈이 나가버렸습니다.)</p>
<p><strong>아직...부족한 게 많은 것 같습니다..더 노력 하겠습니다!!!!</strong></p>
]]></description>
        </item>
    </channel>
</rss>