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        <title>gusdnd_01_11.log</title>
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        <description>테크와 아름다움을 좋아하는 게임 이펙터</description>
        <lastBuildDate>Tue, 04 Feb 2025 17:20:29 GMT</lastBuildDate>
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        <copyright>Copyright (C) 2019. gusdnd_01_11.log. All rights reserved.</copyright>
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            <title><![CDATA[이펙트 분석 16번째 이야기]]></title>
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            <pubDate>Tue, 04 Feb 2025 17:20:29 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<h3 id="서론">서론</h3>
<p>오늘 분석해볼 게임은 <strong>The Segment Twins</strong>입니다. 이 게임은 제가 BIC2023에서 알게 되어서 굉장히 재미있게 플레이 했던 게임입니다. 빛이 드는 부분에 따라 캐릭터가 바뀌고 특유의 그래픽과 게임 진행 방식이 저의 취향에 맞아서 더 기억에 남는 게임입니다.</p>
<p>캐릭터가 두 개밖에 없어서 두 개 모두 분석해보겠습니다.</p>
<p>오늘 분석할 영상입니다.
<a href="https://youtu.be/cKzQ_4Co660">https://youtu.be/cKzQ_4Co660</a></p>
<hr>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/5794f296-f5ba-4810-8eee-619b837ff4bb/image.gif" alt=""></p>
<p>우선 마틸다입니다. 메인 컬러는 블루 계열, 검을 사용합니다.</p>
<p>그래픽에 맞는 굉장히 단순한 이펙트를 사용했습니다. 아쉬운 점은 캐릭터의 색상 톤이죠. 캐릭터가 살짝 어두워 눈에 잘 띄지 않는 단점이 있습니다. 이러면 게임 할 때에도 살짝 불편할 수도 있으니 이점은 보완하는 것이 좋을 수 도 있습니다. 이펙트 자체는 완전한 카툰 느낌으로 인디스러움과 게임의 그래픽에 맞는 적절한 디자인으로 제작을 했다고 생각합니다. 만화같은 느낌으로 프레임이 끊기는 느낌, 애니메이션 느낌에 맞는 타이밍과 그래픽에 맞는 색상을 잘 택했다고 생각합니다. </p>
<p>깜빡이는 느낌이 매력적이고 완벽한 카툰 느낌이라 타이밍이나 사라지는 느낌은 끊기는 느낌에 잘 어우러진 듯 합니다. 모양도 매력적인데, 여운이 살짝 부족한 느낌이 있습니다. 주변에 가볍게 바람을 깐다던가, 파티클을 가볍게 뿌려준다던가 했다면 여운을 줄 수 있지 않았을까 싶습니다. 단조로운 색상을 택하고, Dot느낌으로 이펙트에 뿌린건 정말 좋은 선택이었다고 생각합니다. 뭔가 더하거나 줄였다면 정말 어색했을 것 같네요.</p>
<p>카메라 워킹이 정말 매력적이라고 생각이 듭니다. 아름다운 타이밍이라고 해도 될 정도로 잘 만든 카메라 워킹인듯 싶습니다. Flare효과도 매력적인데, 톤을 좀 더 높여도 괜찮았을 것 같습니다. 밝은 원색 느낌을 더 냈다면? 괜찮았을 것 같습니다.</p>
<hr>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/9ab16292-8486-4dc9-813a-4c972214f441/image.gif" alt=""></p>
<p>다음으로 아만다입니다. 메인 컬러는 레드 계열, 총을 사용합니다.</p>
<p>아만다 또한 전체적인 이펙트 컨셉에 맞게 단순한 이펙트를 사용했습니다. 단점이나 위에 적은 타이밍 등은 동일합니다. 하지만 검과 다르게 총과 같은 기타 원거리 무기를 사용하기에 더 다채로운 느낌이 있습니다. 총의 궤적을 레이저처럼 표현했으며 왜곡 효과나 히트 이펙트가 돋보입니다. 그리고 발사 시에 나오는 머즐과 바람 효과가 단조로울 수 있는 붉은 색상을 받쳐주지만 자칫 레이저보다 머즐과 바람에 시선이 쏠릴 수 있는 위기는 있습니다. </p>
<p>필살기는 잘 표현이 된 것 같습니다. 2단계로 나뉜 색상이 눈에 띄고 여운있게 사라집니다. 물론 필살기인 만큼 더 다채로운 색상, 다양한 색상을 썼으면 어땠을까 싶긴하지만 그래도 전체적인 이펙트 디자인에 따르기 위해 저런 식으로 표현했다고 생각하고 있습니다. </p>
<hr>
<h3 id="마지막">마지막</h3>
<p>정말 잘만들었다는 생각이 드는 게임입니다. 디자인, 게임성 등에 모두 참고할만한 좋은 게임이라고 생각합니다. 스타일리쉬함과 전략을 번갈아가며 모두 플레이 할 수 있다는 점에서도 굉장히 좋다고 생각이 듭니다. </p>
<p>최적화 면에서도 좋은 게임이라는 느낌이 들었습니다. 전체 용량이 500MB를 넘지 않았습니다. 텍스쳐, 모델, 사운드 등 모든 리소스를 합해 500MB를 넘기지 않는다는 점에서 정말 잘 구성한 게임이라고 생각을 했습니다.</p>
<p><strong>지금 플레이하러갑니다.</strong> 감사합니다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[이펙트 분석 15번째 이야기]]></title>
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            <pubDate>Mon, 03 Feb 2025 16:08:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<h3 id="서론">서론</h3>
<p>이번에 분석해볼 게임은 <strong>나 혼자만 레벨업 : 어라이즈</strong>입니다. 제가 CBT로 며칠 플레이 해보고 출시 이후에도 좀 플레이 했었던 게임입니다. 제가 넷마블 특유의 이펙트 느낌을 좋아하긴 해서 그래픽적으로 좋아하는 게임들 중 하나입니다. </p>
<p>오늘 분석에 사용할 영상입니다.
<a href="https://youtu.be/cQEi_k5xClU?t=172">https://youtu.be/cQEi_k5xClU?t=172</a></p>
<hr>
<h3 id="첫-번째">첫 번째</h3>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/397aa885-f732-48d9-a8e2-8765bbc1abb4/image.gif" alt=""></p>
<p>우선 충격파는 대체로 쇼크웨이브로 이루어져 있는 것 같네요. 하나의 셰이더를 이용해서 만들 수 있는 좋은 아웃풋인 것 같습니다. 프레임 프레임 뜯어서 살펴보겠습니다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/c560a1ad-c980-4729-b205-c00ca5950f6b/image.png" alt=""></p>
<p>글로우 하나, 플레어 하나, 쇼크웨이브 3개, 파티클 하나 정도의 구성품을 갖고 있는 것 같습니다. 간단하면서 이뻐보일 수 있는 구성품이죠. 프레임 별로 쪼개보니까 좀 뭐지? 싶은건 있는데 그래도 빠르게 보면 괜찮아서 그래도 괜찮게 뽑은 것 같습니다. 캐스팅을 하는 부분인데 뭔가 살짝 흐름이 이상한 느낌이 조금 있는거 말고는 구성품은 좋은 이펙트 입니다. 빠지는 느낌이나 그라디언트의 색상 같은거는 괜찮습니다. 잘리는 부분이나 이런건 살짝 아쉽...기도 하네요.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/3c9147a7-7857-4e36-aa17-ed7cf5c5dfa6/image.png" alt=""></p>
<p>바닥에 찍는 쇼크웨이브는 엄청 이쁘네요! 배경과도 잘 어울리고 빠지는 색상이나 뒤에 받쳐주는 느낌, 파티클이나 여운들이 잘 형성이 되어있는것 같아요. 타이밍이나 다른 것들도 괜찮구요. 캐릭터를 가리지 않아서 강조해주는 느낌이 들어서 그런 것 같기도해요. 살짝 펼쳐진 느낌이 의도대로 잘 나온 것 같아서 보기가 좋네요. 이쁘게 잘 펼쳐진 것 같아요. 날개같은 셰입이 매력적이네요. 근데 너무 밝기만해서 톤을 다운시킨 파티클 하나 정도를 추가해서 좀 깔아줬으면 괜찮지 않았을까 싶네요.</p>
<p>살짝 연기느낌, 판타지 마나 느낌이 들어서 좋았습니다. 부드러운 느낌이죠.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/03066b6c-8200-4e55-a150-15688e61b3ee/image.png" alt=""></p>
<p>검기는 살짝 아쉬웠습니다. 너무 단순하고 전에 표현했던 것처럼의 느낌도 없고 색도 단조롭고 뭔가 대충만든 느낌이 들어서 아쉬웠습니다. 최적화나 그런 문제에 봉착해서 이런식으로 표현한 것이면 괜찮겠지만 그래도 좀 더 이쁘게 표현할 수 있지 않았을까 싶네요. 그리고 번개 속성 스킬이라서 번개가 나온건지 아니면 그냥 표현한건지 의도도 잘 모르겠네요. 전체적으로 좀 아쉬웠습니다.</p>
<hr>
<h3 id="마지막">마지막</h3>
<p>다 섞인것으로 봤을 때에는 잘 뽑은 것 같습니다. 마법같은 느낌의 표현 방식은 이뻤는데 검기 부분은 살짝 아쉬운감이 없지 않아 있네요. 색 초이스나 이런것도 살짝 아쉽고, 속성이나 이런 부분도 잘 캐치해서 표현해줬으면 어땠을까합니다. </p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[이펙트 분석 14번째 이야기]]></title>
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            <pubDate>Sun, 02 Feb 2025 09:37:07 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<h3 id="서론">서론</h3>
<p>오랜만에 적는 이펙트 분석 글이죠. 일단 오늘 이펙트를 분석해볼 게임은 <strong>명조 : 워더링 웨이브</strong>입니다. 첫 출시하고 게임 전투 시스템이 재밌어서 열심히 했던 기억이 있는 게임입니다. 캐릭터도 제가 좋아하는 스타일이고 그래픽도 제가 좋아하는 스타일이어서 재밌게 플레이 했던 게임입니다. </p>
<p>분석에 사용할 영상입니다.
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Lxcs5ZkrNsk">https://www.youtube.com/watch?v=Lxcs5ZkrNsk</a></p>
<hr>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/81784e8a-38b0-403d-b5d9-d5fd3d6a612b/image.gif" alt=""></p>
<p>기본 플레이어 공격은 빛속성처럼 보이는데 크로매틱 효과처럼 빛의 굴절? 처럼 보이는 효과가 있어서 흥미롭게 봤습니다. 여운은 괜찮은데 빠지는 색상이 잘 안보여서 살짝 아쉽습니다. 그리고 의도인지는 모르겠는데 배경과 캐릭터의 톤 차이가 살짝 덜 느껴지는? 그래서 캐릭터가 눈에 잘 안띄는 느낌을 받았습니다. 이건 그냥 살짝 아쉬워서 말해봤어요.</p>
<p>셰잎이나 사용한 색상은 나쁘지 않았습니다. 좀 더 밝은 톤을 사용했으면 좋지 않았을까 하지만 적당히 이쁘게  나와서 괜찮았습니다. 히트 이펙트도 바깥이 어두운 그라디언트를 사용해서 이쁘게 나온 것 같습니다. 캐릭터를 가리지 않고 색상도 괜찮게 나왔습니다. 그리고 특유의 반실사 느낌, 왜곡을 사용한 화면이 뒤틀리는 느낌을 잘 사용한 것 같습니다. 전에 리뷰했던 이환과 비교했을 때에 굉장히 이쁜 이펙트라고 느껴질 수 있죠.</p>
<p>그리고 스위칭 시스템에 나오는 이펙트인데, 디스토션 효과와 특유의 소리를 표현하는 이펙트가 조화롭게 이루어진 것 같습니다. 물론 너무 짧은 이펙트라 여운을 느끼기에는 아쉬웠지만 전투에 많은 비중을 차지하면 안되는 이펙트라서 좀 더 번쩍하는? 느낌을 주었다면 괜찮지 않았을까 싶습니다.</p>
<p>그리고 스위칭 후 나오는 캐릭터의 이펙트도 좀 봐보겠습니다. 슥슥 베고 아래로 내리치는 이펙트인데, 그냥 페이드 되는 느낌이라 아쉽습니다. 여운을 아래 내리찍었을 때에 나오는 것으로 주는 것 같은데, 그 부분에도 빠지는 색상이나 어둡게 깔아주는 색상이 안보여서 살짝 아쉬운 감이 있어요. 그래도 유니크하게 소리를 표현하는 이펙트를 넣어둬서 좋은 것 같습니다. 위에 두 번 베는 이펙트는 너무 얇고 여운이 없어서 기억에 잘 안남는 느낌이 있습니다. 기승전결을 위해서라면 캐스팅을 좀 넣어주는 것도 나쁘지 않았을듯 합니다.그래도 베이스 색상이나 검기 빠지는 색상 등은 아름답게 선택한 것 같아서 이쁜 이펙트 인 것 같습니다.</p>
<hr>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/9cc4f621-9aa8-408f-8499-adf88df30670/image.gif" alt=""></p>
<p>검기가 너무 얇은 느낌이 있지 않나 십습니다. 검에 따라서 좀 다르기야 하겠지만 좀 더 두껍게 표현해도 되지 않았을까 싶네요. 그리고 위에서 검으로 여러번 베는 부분에서는 좀 구성품이 아쉽지 않았나 싶습니다. 너무 밝은 부분만 있으니까 눈이 불편하고 아쉬운 부분이 있었습니다. 그리고 베고 다 사라지기 직전에 딱 내리 찍는게 타이밍상 좋아보이는데 이건 사바사니까 넘어가도록 하겠습니다. 그리고 토네이도는 이쁘게 잘 표현한 것 같습니다. 주위에 바람 올라가는 모습. 그니까 구성품이 이쁘게 표현이 되어 있습니다. 깃털 파티클로 여운을 챙기고 아래에 살짝 셰잎을 강조하고 색상을 그라디언트로 표현하고 왜곡으로 돌려서 강조하는 느낌이 들었습니다. 근데 아래부분을 강조하다보니 진작 토네이도에 시선이 살짝 안가는 느낌이 들었습니다. 좀 더 색상을 밝은 부분을 늘리거나 아래 부분과 비슷하게 강조하면 괜찮지 않았을까 싶습니다. 여운이 좀 아쉽긴 하네요. 연출은 괜찮습니다. 이뻐요.</p>
<hr>
<p>오늘은 명조의 이펙트를 분석 해보았습니다. 덩어리감 있게 표현한 부분이나 카툰 느낌으로 표현한 부분이 잘 어우러져 이쁜 효과를 표현한 것 같아서 좋네요. </p>
<p>명조를 하면서 스토리...는 좀 아쉽긴 했습니다. 고유 세계관을 만들다보니 고유명사를 이해하기 힘들 뿐더러 스토리텔링도 좀 아쉬웠으니까요. 그래도 그래픽과 전투는 정말 잘만들었습니다. 정말 재밌게 플레이 하였어요.</p>
<p>추억의 게임을 분석하게 되어 즐거웠습니다. 감사합니다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[괴물의 아이 후기]]></title>
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            <pubDate>Sat, 01 Feb 2025 19:44:49 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/cab5a834-13bf-42f5-89bf-761a646912b8/image.png" alt=""></p>
<hr>
<h3 id="서론">서론</h3>
<p>시간이 많이 지났네요. 그동안 사놓고 하지 못한 게임도 플레이하고, 형과 같이 게임도 개발 해나가며 글을 쓸 겨를이 없었습니다. 조금 많이 환기가 된거 같습니다, 이 영화를 다시 찾아본 이후로 더더욱요. 마음 속에 늘 답답한 무언가가 들어있었는데, 답답한 무언가조차 잘 간직하여 앞으로 나아가는것이 더 옳은 듯 하다는 생각이 많이 들었어요. 휴식의 중요성을 더 깨달은 것 같습니다. 이번 글에서는 영화를 보기 전, 본 후의 저의 마음가짐으로 나누어서 내용을 정리 해보려고 해요.</p>
<hr>
<h3 id="보기-전">보기 전</h3>
<p>영화 자체가 좀 오래되기도 해서 처음본건 아닙니다. 간간히 기억나는 장면도 있고 대사도 있었어요. 하지만 그때의 상황과 지금의 상황의 차이와 정신적 성숙에 차이가 있어 받아들이는 부분과 해석하는 것이 달라졌죠. 어린 나이에 영화를 해석하며 보진 않았으니까요.</p>
<p>보자고 마음을 먹고 난 후의 모습을 떠올리자면, 아마 불안감에 좀 차있지 않았을까 싶네요. </p>
<blockquote>
<p>면접 결과가 어떻게 될까.
만약 떨어지면 어쩌지?
앞으로 어떻게 살아나가야 하는가.
무엇에 의지하여 살아가나.</p>
</blockquote>
<p>이런 생각들이 마음의 대부분을 차지하고 있었죠. 사실 고등학교를 졸업하고 아직 삶에 대한 생각을 확립하지 못했고, 정신적으로 성숙하지 못하였기에 저는 아무래도 불안할 수 밖에 없었습니다. 물론 지금 저의 길이 빠르다고 생각하긴 합니다. 아직 20살이고, 갓 고등학교를 졸업한 어린 아이니까요. 하지만 그럼에도 살아오며 저에게 있는 가치관은 저를 항상 불안하게 만들었습니다. </p>
<p>좀 답답했습니다.</p>
<hr>
<h3 id="보고-난-후">보고 난 후</h3>
<p>마음이 후련해졌다기 보단 안고 가겠다는 마음을 갖게 된 것 같습니다. 아직 봉착해있는 문제들은 해결되지 않았고, 앞으로도 쭉 이런 문제들을 겪게 되니까요.</p>
<p>제 마음 속의 비어있는 부분 또한 안고 가야한다고 생각을 하게된 것 같습니다. 모든 사람들이 마음 속의 불안함을 갖고 살아가지만, 이를 극복하기 위해 열심히 노력하니까요. 어떤 문제를 겪든 힘든건 맞습니다. 힘들지 않다면 그건 거짓말이겠죠. 텅텅 빈듯한 이 마음을 <strong>저의 하고자하는 마음</strong>과 <strong>될 것이다</strong>라는 마음으로 채우려고 하였습니다. </p>
<p>극복해야죠. 힘들더라도 시간은 지나고 마음이 힘들게 살아갈 바에는 힘내서 시간을 보내는 것이 더 행복하고 가치있는 삶이라고 생각을 하기 떄문입니다. 힘들다고 시간을 낭비하면 그건 그거대로 힘들거 같네요.</p>
<p>저 또한 갖고 있는 마음의 비어있는 부분을 채우고, 살아가기 위해 노력하고자 마음을 먹었습니다.</p>
<hr>
<h3 id="마지막">마지막</h3>
<p>저는 삶이 불안함의 연속이라고 생각하는 편입니다. 미래가 어떻게 될지 모르기 때문입니다. 미래는 자신이 만들어 가는 것이기에 지금 어떻게 하냐에 따라 미래가 수없이 갈라지기 때문입니다. </p>
<blockquote>
<p>만약 이렇게 되면 어떡하지?
만약 안된다면?
나의 실수가 안좋은 영향을 주면 어떡하지?</p>
</blockquote>
<p>시간이 지날 수록 선택을 강요하기 때문에 불안할 수 밖에 없죠. 하지만 미래가 잘못되어도 바로잡으면 됩니다. 바로잡는 것 또한 자신이기 때문입니다. 만약 미래를 바로잡지 못하는 자신을 만들게 되면 안됩니다. 마음가짐이 중요합니다. 문제를 맞이해도 바로잡을 수 있다면, 해결하지 못해도 나아갈 수 있다면, 살아갈 수 있습니다. 모든 사람들이 숨을 멎고 죽지만 모든 사람이 똑같이 죽진 않습니다. 살아온 삶이 다르기 때문입니다. </p>
<p>저는 돈을 버는 이유가 더 아름답게 머물렀다 가기 위함이라고 생각합니다. 모든 것은 시간이 지나 돌아가기에 허무할 수 있지만, 내가 이 세상에 어떤 사람이었는지 남기기 위해서든 세상이 좀 더 나아지길 바라는 마음가짐에서든 사람들은 살아나갑니다. 현제가 행복하기에, 미래가 행복하기 위해 살아나가자고 생각했습니다. </p>
<p>열심히 살아야죠.</p>
<p>영화 후기보단 푸념이 좀 더 많았던거같네요. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Crime Scene Cleaner 후기]]></title>
            <link>https://velog.io/@gusdnd_01_11/Crime-Scene-Cleaner-%ED%9B%84%EA%B8%B0</link>
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            <pubDate>Sat, 18 Jan 2025 17:18:58 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/79013dae-1ee6-4c26-be70-df5baddfeb04/image.png" alt=""></p>
<hr>
<h3 id="후기">후기</h3>
<ul>
<li><p>여타 다른 청소 게임이랑 다르게 정확하게 주어진 스토리와 챕터로 이루어져 있어서 지루하지 않게 플레이 할 수 있었음, 청소 게임은 원래 좀 뇌 빼고 하는데 다른 요소들 덕분에 별로 지루하지 않았음 ( 기밀 요소, 시체 옮기면서 나오는 대사 )</p>
</li>
<li><p>스토리도 나쁘지 않았고 몰입도도 생각보다 나쁘지 않았음</p>
</li>
<li><p>전체적으로 어두운 분위기와 퇴폐적인 분위기 덕분에 좀 긴장감이 심하긴 했음, 최대치를 찍은게 공포 챕터였는데, 공포 챕터에서는 쫄려 뒤지는 줄 알았다. 적당히 개그적인 챕터도 있었으면 좋지 않았을까 싶다.</p>
</li>
<li><p>유저 친화적인 요소도 나쁘지 않았음. UV 램프라던가 손전등이라던가 게임하면서 불편하다 싶은 요소를 스킬로서 잘 무마해줘서 좋았음</p>
</li>
<li><p>그리고 기밀이라는 요소가 참 좋았는데, 청소하면서 찾으려고 하는 동기가 되기도 하고 기밀 중에는 스토리를 지니고 있는 기밀도 있어서 좋았음</p>
</li>
<li><p>판 당 큰건 1시간 30분, 짧은건 20분 정도 걸려서 플탐도 나쁘지 않았음.</p>
</li>
<li><p>그래픽도 나쁘지 않았음, 청소게임 특유의 찰흑느낌, 똥내가 좀 나긴하는데, 다른 청소게임보다 좀 더 잘 깎여있는 정성스럽게 짜여져 있는 느낌이 들어서 만족스러웠음. 피 질감이라던가, 노말 정도, 기타 이펙트? 등이 게임에 잘 어울리게 잘 짜여져 있어서 좋았다.</p>
</li>
<li><p>근데 물건을 제자리에 놓는 시스템이 있는데, 이거 때문에 플탐이 기하급수적으로 올라간다. 물건을 제자리에 놓는거 자체는 문제가 없는데, 이게 청소하다가 신경 안쓰면 눈에 안띄어서 찾는데 시간이 좀 걸린다. 진짜 못찾으면 맵을 전체적으로 돌아다니면서 찾는게 20분정도 걸리는? 그때 살짝 지루했다.</p>
</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="결론">결론</h3>
<ul>
<li>별점 ★★★★☆</li>
</ul>
<p>스토리, 몰입도, 그래픽과 게임성은 괜찮았지만 게임을 플레이하며 찾는 과정과 쓰레기나 시체를 하나하나 옮기는 과정에서 오는 지루함 때문에 1점정도는 깎았음 청소게임중에서는 GOAT인듯?</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Nightmare The Lunatic 후기]]></title>
            <link>https://velog.io/@gusdnd_01_11/Nightmare-The-Lunatic-%ED%9B%84%EA%B8%B0</link>
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            <pubDate>Sat, 18 Jan 2025 17:17:48 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/c242e314-f1cc-4123-b88e-cc87ce774993/image.png" alt=""></p>
<hr>
<h3 id="후기">후기</h3>
<ul>
<li><p>얘는 그냥 도트그래픽 플랫포머 게임이라 장르랑 그래픽 자체로 먹고 들어가는게 있음</p>
</li>
<li><p>게임 자체는 그냥 아이작이랑 스컬이랑 이것저것 쓰까놓은 느낌?</p>
</li>
<li><p>이펙트는 좀 퀄리티가 떨어지는 느낌이 있음, 구성품의 문제임 이거는 너무 단색만 썼음 그래픽을 바라는건 좀 무리가 있음</p>
</li>
<li><p>디스코드서버 운영으로 버그 픽스나 업데이트를 좀 즉각적으로 한다. 개발자들이 디스코드 서버에 상주하는 느낌임;</p>
</li>
<li><p>게임 자체는 재밌다. 이것저것 쓰까먹었는데 맛있는 그 느낌. 게임 시스템인 무기 스왑이랑 특수 공격, 패링 등이 진짜 게임의 재미를 잡아먹는다. 솔직히 이거 중에 하나라도 빠졌으면 재미 없어서 안했을거같음. 좀 난잡하다 싶을 수 도 있고 플레이 중에 손이 꼬일 수 도 있는데 좀 익숙해지면 괜춘괜춘함.</p>
</li>
<li><p>스토리는 몰입도가 크게 안느껴지고 그냥 딱 시스템 재미로 하는 게임인듯, 스토리를 너무 맛없게 짠것도 아니라 그냥 진짜 가니쉬정도, 각각 보스마다 스토리가 그렇게 깊게 있는것도 아니고, 그냥 유저 재량으로 생각하는거임.</p>
</li>
<li><p>난이도는 좀 쉬움. 그닥 어렵다는 느낌은 안들었음. 그냥 패링 타이밍 잡는것도 쉽고 예전보다 게임이 친절해져서 클리어하기 너무 쉬워졌음. 악몽 9단계까지 있는데 9단계까지 깨는데 얼마 안걸렸음. 스컬은 검은 거울 10단계까지 깨는데 이것보단 좀 걸렸었음. 난이도가 낮은 이유가 보스 패턴이 적음. 평균적으로 4~5개 밖에 없는거같음. 그래서 피하고 이러는게 쉬웠음</p>
</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="결론">결론</h3>
<ul>
<li>별점 ★★★✭☆</li>
</ul>
<p>패링 시스템도 좋고, 아이템 시너지 찾고 강해지는 재미가 있다. 무기 스왑 시스템과 그거에 붙는 시스템 이거저거 다 맛있다. 가끔 심심할 때 즐기기 좋은 게임.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Behind The Frame : 가장 아름다운 경치 후기]]></title>
            <link>https://velog.io/@gusdnd_01_11/Behind-The-Frame-%EA%B0%80%EC%9E%A5-%EC%95%84%EB%A6%84%EB%8B%A4%EC%9A%B4-%EA%B2%BD%EC%B9%98-%ED%9B%84%EA%B8%B0</link>
            <guid>https://velog.io/@gusdnd_01_11/Behind-The-Frame-%EA%B0%80%EC%9E%A5-%EC%95%84%EB%A6%84%EB%8B%A4%EC%9A%B4-%EA%B2%BD%EC%B9%98-%ED%9B%84%EA%B8%B0</guid>
            <pubDate>Sat, 18 Jan 2025 17:16:13 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/80687820-82dd-4aff-adb7-40b858234b04/image.png" alt=""></p>
<hr>
<h3 id="후기">후기</h3>
<ul>
<li><p>전에 적은 &quot;The Star Named EOS : 별을 향한 여정&quot; 나오기 전에 출시한 게임인데 나는 후속작보다 이게 더 좋았음. </p>
</li>
<li><p>연출적으로 좀 더 우수한 듯 함, 화면을 구성하는 요소나 플레이하면서 화면이 전환되는 부분이라던가, 스토리를 진행하며 점점 바뀌는 색, 구도 등이 더 뛰어났던거 같음.</p>
</li>
<li><p>스토리 적으로 들어있는 메세지도 좋았음, 좀 클리셰 같긴한데, 클리셰가 왜 클리셰인지 알거같음, 국밥임 국밥 인증된 맛.</p>
</li>
<li><p>스토리 진행 방식도 좋았고, 게임 시스템도 좋았음, 퍼즐적인 요소는 좀 간단해서 그냥 영화 감상하는 느낌으로 플레이 해보는 느낌. </p>
</li>
<li><p>숨어있는 요소도 좋았음, 스토리 스포는 좀 그래서 말은 안할거임 플레이 해보셈, 그냥 숨어있는거 찾으면 기존에 플레이했던 인물과 다른 관점에서 바라보는 플레이를 할 수 있음. 이런게 좋았음. 하나의 스토리를 다른 관점에서도 바라보는 것이 좋았음.</p>
</li>
<li><p>늘 그렇듯 배경과 오브젝트의 색감, 시선처리, 그래픽적인 요소의 조화가 정말 좋았음. 개발사 특유의 이쁜 그림체가 너무 좋았음.</p>
</li>
<li><p>근데 진짜 개발사 아트 자체가 색을 너무 잘씀. 너무 이쁨</p>
</li>
<li><p>사운드도 좋음, 노래라던지 SFX라던지 잘 어울리고 몰입되게 좋은 사운드를 썼음, 분위기 조성이 잘되도록 잘 만들어뒀음.</p>
</li>
<li><p>얘가 진짜 여운이 엄청 남는다. 여운 때문에 5번은 플레이 해본거같음.</p>
</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="결론">결론</h3>
<ul>
<li>별점 ★★★★✭</li>
</ul>
<p>몰입도도 좋고, 메세지도 적당히 잘 표현되어있다. 플탐은 후속작이랑 비슷하게 1시간에서 2시간 언저리, 남는 여운도 좋고, 역시 특유의 그래픽이 구매에 한 몫했다. </p>
<p>솔직히 처음 살때는 그냥 할인하길래 샀었는데, 이렇게 여운이 남을줄은 몰랐지. 
얘도 가성비는 좀 떨어진다. 할인 할 때 사는걸 추천함.</p>
<p>이쁘고 따뜻하고 메세지를 담고 있는 한 번쯤 플레이 해볼만한 게임!</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[커피 제조 시스템 제작]]></title>
            <link>https://velog.io/@gusdnd_01_11/%EC%BB%A4%ED%94%BC-%EC%A0%9C%EC%A1%B0-%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%85%9C-%EC%A0%9C%EC%9E%91</link>
            <guid>https://velog.io/@gusdnd_01_11/%EC%BB%A4%ED%94%BC-%EC%A0%9C%EC%A1%B0-%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%85%9C-%EC%A0%9C%EC%9E%91</guid>
            <pubDate>Sat, 18 Jan 2025 17:06:49 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<h3 id="서론">서론</h3>
<p>커피토크의 시스템 하나를 좀 제 방식대로 만들어보려 합니다. </p>
<p>커피토크의 시스템은 재료를 3개 골라서 맞는 레시피가 있으면 커피를 제조합니다.
그래서 그거를 조금 모방해서 만들어봤습니다.</p>
<hr>
<h3 id="내용">내용</h3>
<p>우선 결과물 부터 첨부하겠습니다.</p>
<p><a href="https://youtu.be/IFAZzsz_2Qg">https://youtu.be/IFAZzsz_2Qg</a></p>
<p>우선 기본적인 구조는</p>
<p>매니져가 현재 재료가 어떤 것들이 들어갔는지를 확인하고 결과물을 정리해놓은 리스트를 순회하며 맞는 레시피가 있는지 찾아서 있으면 메서드를 실행 해줍니다.</p>
<p>셰이더는 동그라미 모양으로 알파를 만들어서 코드로 Radius를 제어할 수 있도록 만들어뒀습니다.</p>
<p>에디터에서도 실행 가능하도록 만들어 뒀습니다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/2dca4f72-dfdc-4560-9e9e-f88313b8f0e8/image.gif" alt="">
이런 결과물이 나오는데요. 간단하게 AnimationCurve를 이용해서 만들었습니다.</p>
<p>재료같은 경우는 Enum으로 정리했고, 같은 인덱스에 같은 재료가 있어야 하도록 만들어 두었습니다. 코드 자체는 한줄이면 됩니다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/fc385a68-5646-4fcf-882a-5198e80cccec/image.png" alt="">
Plane의 알파같은 경우는 이 한 줄로 저런 결과물이 나오게 됩니다.
시스템 구조 자체는 간단해서 설명을 안해도 될 것 같네요.</p>
<p>적당히 눈속임을 해서 저런 결과물이 나오니까 만족스럽습니다.</p>
<hr>
<p>커피 시스템을 만들고 이제 꾸밀 일만 남았습니다. 꾸미는데에 가장 시간이 많이 드니까 이제 정성을 쏟아부을 시간이네요.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[유니티6 픽셀라이즈 제작 방법]]></title>
            <link>https://velog.io/@gusdnd_01_11/%ED%94%BD%EC%85%80%EB%9D%BC%EC%9D%B4%EC%A6%88</link>
            <guid>https://velog.io/@gusdnd_01_11/%ED%94%BD%EC%85%80%EB%9D%BC%EC%9D%B4%EC%A6%88</guid>
            <pubDate>Sat, 18 Jan 2025 13:23:21 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>간단하게 픽셀라이즈를 만들어봤습니다. 전에 집중선 효과 만들면서 사용한 GrabTexture를 사용하면 간단하게 픽셀라이즈가 가능합니다.<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/5ba7b0f4-0cb2-4851-9ece-2fd24e89d864/image.gif" alt="">
우선 결과물은 이렇습니다. 아이작에서도 층을 내려갈 때에 이런 효과를 사용하죠.</p>
<hr>
<h3 id="과정">과정</h3>
<p>우선 전에 집중선 효과를 만들었던것 처럼 세팅을 해줍니다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/924a5a81-99e1-4959-b994-6e28cc4ed5e1/image.png" alt="">
이렇게 렌더러에 세팅을 해줍니다. 이러면 화면 텍스쳐를 가져오겠죠. 이거의 UV를 쪼개주면 되는겁니다.</p>
<p>간단하게 표현하자면
<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/e6e9acbe-8c50-4c02-97df-b7267bfbea4c/image.png" alt="">
이런 느낌이 되는 것이지요.</p>
<p>이렇게 셰이더 그래프로 표현을 해주고 Sample Texture 2D에 UV에 넣어주면 화면에 그려지는 텍스쳐의 UV가 이런식으로 바껴서 들어가게 됩니다. 그러면 픽셀처럼 그려지게 되는 효과이죠.</p>
<p>물론 스크린의 크기에 따라서 좀 다르게 표현을 해줘야하지만 우선적으로 간단하게 구현을 해보았습니다.</p>
<p>그리고 이걸 전에 했던 것 처럼 FullScreenRendererFeature에 넣어주면 되는겁니다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/47220a99-8a2f-4635-849f-30225ddbd4cd/image.png" alt="">
이러면 위에 나온 결과물이 나오게 됩니다.</p>
<hr>
<p>오늘은 화면 Pixelize를 해보았습니다. 점점 유니티가 편해진다고 느껴집니다. 전에는 이렇게 간단하게 표현이 안되었거든요. 편해져서 정말 좋습니다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[이펙트 분석 13번째 이야기]]></title>
            <link>https://velog.io/@gusdnd_01_11/%EC%9D%B4%ED%8E%99%ED%8A%B8-%EB%B6%84%EC%84%9D-%EC%97%B4-%EC%84%B8-%EB%B2%88%EC%A7%B8-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0</link>
            <guid>https://velog.io/@gusdnd_01_11/%EC%9D%B4%ED%8E%99%ED%8A%B8-%EB%B6%84%EC%84%9D-%EC%97%B4-%EC%84%B8-%EB%B2%88%EC%A7%B8-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0</guid>
            <pubDate>Fri, 17 Jan 2025 20:16:52 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>오늘은 리버스 1999라는 게임의 이펙트를 분석해 보고자 합니다. 오늘 복귀해서 재밌게 플레이를 했거든요. 지금 한정 뽑기 중인 안조도 일단 명함은 뽑아뒀습니다. 성능이 너무 좋더라구요. 루시 다음으로 감탄하면서 봤습니다. 연출적으로도 너무 좋아서요.</p>
<p>우선 분석 시작해봅시다.</p>
<p><a href="https://youtu.be/_dn7KyEQYWs?t=6720">https://youtu.be/_dn7KyEQYWs?t=6720</a>
옥냥이님의 플레이 영상을 보며 한 번 분석을 해볼게요.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/106a76a1-6a07-497d-9773-b9b7cf321af0/image.gif" alt="">
버프 스킬입니다. 저는 리버스 1999의 이펙트가 정말 마음에 듭니다. 일단 2D에서 3D같은 배경을 표현한 것과, 이펙트 또한 3D로 표현했기 때문에 표현할 수 있는 폭이 많이 늘었다고 생각을 하는 편이에요. 그리고 특유의 색감과 부드러운 덩어리를 표현하는 것이 정말 좋다고 생각했습니다. 캐릭터를 그렇게 가리지도 않고, 연출적으로 보이는 부분도 정말 잘 표현했다고 생각을 하기 때문이에요. 버프를 줄 때도 애니메이션 타이밍에 맞춰서 빛이 나고, 연기도 자연스럽게 뿌려지고 합니다. 정말 잘 표현한 듯 해요. 구성품은 마법진. 처음에 나오는 실린더, 빛 줄기, 헬릭스, 달, 달에 뿌려지는 파티클, 별처럼 내려오는 파티클, 연기, 여운을 주는 파티클, 쇼크 웨이브 등으로 보이네요. 턴제 게임이라 하나의 이펙트에 힘을 준것이 보입니다. 타이밍과 사라지는 느낌도 맘에 들고, 심심하지 않게 크로매틱을 준것도 인상적이네요. 너무 매력적입니다. 생각보다 좋은 구성품으로 아름다움을 표현했어요. 바람 느낌의 회색도 좋았구요. 다만 좀 메쉬가 딱딱 잘리는 느낌이 있어서 아쉽긴하네요. 일단 카툰 이펙트가 아니기 때문에 덩어리감으로 표현을 해야되지만 너무 딱딱 셰입이 보이는 느낌이 있어요. 물론 의도 했을 수 도 있지만 말이죠. 뭐 그거 제외하면 캐릭터에게 입혀지는 빛, 크로매틱, 구성품, 타이밍 등등은 정말 이쁘게 잘 뽑힌거 같습니다. 심심하지 않고 이쁜 이펙트인듯합니다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/c1eadaa6-ea67-416d-9b84-1f2b241318c7/image.gif" alt="">
글로 스슥 쓰고, 파박! 날리는 타이밍이 정말 좋네요. 글을 쓸 때 심심하지 말라고 파티클을 날리는 부분과 손에서 빛이 나오는 듯한 파티클도 좋구요. 디졸브적으로 흐르는 느낌을 글씨에 준것도 인상적입니다. 그리고 날리는 부분의 트레일과 쇼크웨이브, 글로우, 파티클 등을 잘 입혀놓은 좋은 구성품의 이펙트라고 생각합니다. 맞췄을 때에 글씨가 퍼지는 느낌도 좋구요. 근데 이게 턴제 이기 때문에 하나의 이펙트를 좀 정성들여 표현하긴 해야겠죠. 여운이 좀 부족한 느낌? 그냥 파박하고 바로 사라지니까 좀 아쉬운 느낌이 든다고 해야할까요. 파박 맞추고 글씨가 주변에 좀 남아 있다가 페이드 된다거나 했으면 괜찮았을 것 같네요. 특유의 색감과 크로매틱 효과는 만족합니다! 이쁜거같아요.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/4ccbe26f-27ba-4374-92a9-35b05c83d46a/image.gif" alt=""></p>
<p>최종 술식은 정말 매력적입니다! 저런 파티클같이 표현된 헬릭스가 정말 매력적으로 펼쳐지는 모습이 너무 이뻤어요. 저게 딱 리버스1999 이펙트의 매력이라고 생각합니다. 색감은 살짝 아쉽긴해도, 구성품과 이펙트 자체의 연출 등이 너무 매력적이었습니다. 화면을 장악하는 느낌. 하나하나의 의도나 구도가 너무 아름답다고 생각이 들었어요. 저렇게 보석들이 내려찍는것도 하나하나 컨트롤해서 적 객체를 많이 가리지 않도록 잘 표현을 했다고 생각이 듭니다. 졸업작품도 리버스 1999에서 많이 참고했거든요....그때는 이펙트를 잘 만들지 못해서 아쉬운 느낌이 많이 들었습니다. 좀 더 이쁘게 만들 수 있지 않았을까 싶기도 하고.... 파티클 퍼지는 느낌과 여운도 잘 표현이 된 듯 합니다. 이쁘네요. 캐릭터도 심하게 가리지 않고. 정말 이쁘게 잘 표현이 되었네요. 살짝 파란색으로 표현을 하면서 화면을 딱 장악하는! 그런 느낌이 정말 좋네요! 이쁜 연출인것 같습니다.</p>
<hr>
<p>오늘은 리버스 1999의 이펙트를 분석해보았습니다. 하나하나 이펙트를 보고 표현된 것을 보면서 많은 것을 느낄 수 있었어요. 특유의 스타일이 정말 매력적입니다. 그림같은데, 이쁜 파티클로 뿌리는 이 느낌, 정말 마음에 듭니다. 구성품도 좋고 캐릭터와 배경과의 조화도 좋구요. 분석을 하면서도 만족스러웠습니다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[The Star Named EOS : 별을 향한 여정 후기]]></title>
            <link>https://velog.io/@gusdnd_01_11/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%9B%84%EA%B8%B0-%EC%B2%AB-%EB%B2%88%EC%A7%B8-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0</link>
            <guid>https://velog.io/@gusdnd_01_11/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%9B%84%EA%B8%B0-%EC%B2%AB-%EB%B2%88%EC%A7%B8-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0</guid>
            <pubDate>Wed, 15 Jan 2025 15:19:04 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/280485ef-0b22-41ae-ba91-551a2b547ad0/image.png" alt=""></p>
<hr>
<ul>
<li><p>개발사 특유의 그래픽에서 일단 고점을 먹고감. 특유의 그림같은 애니메이션 느낌이 진짜 감성을 자극함.</p>
</li>
<li><p>스토리는 계속 생각을 해야함, 개발사 특유의 메세지를 적당히 가려놓는 스토리와 진행방식을 갖고 있어서 어느정도는 내 생각이 첨가되는 스토리가 있음. 그래서 더 매력적인듯, 살짝 짧은 단편 영화보는 느낌이었음.</p>
</li>
<li><p>1인칭 시점으로 진행이 되어서 몰입도도 엄청 좋았음. 마지막쯤에 여주인공 나오는데 진짜 결혼까지 생각할 정도로 몰입도가 있었음.</p>
</li>
<li><p>퍼즐도 생각보다 나쁘지 않았음. 아에 개연성이 없는 퍼즐도 아니고, 아에 어려운 퍼즐도 아니어서 적당히 괜찮았음. 퍼즐도 이뻤음.</p>
</li>
<li><p>플탐은 1시간정도? 그렇게 오래걸리지는 않는데, 여러번 플레이를 할 수 있도록 스토리와 진행방식에 여운을 엄청나게 남겨준다. 게임을 하면서 여운이 남는 게임을 그렇게 많이 못 느꼈는데 이 개발사에서 만든 게임에서 기억에 남을정도의 여운을 남겨주었다. </p>
</li>
<li><p>게임 플레이 방식도 만족스러웠다. 사진을 찍는 방식이었는데, 내가 원하는 느낌대로 사진을 찍을 수 도 있고, 사진을 찍었을 때 게임에서 지정되어있는 장소를 찍게 되면 사진의 커버가 이쁘게 바뀐다. 이것도 매력적이어서 찾는 재미가 있었음.</p>
</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="결론">결론</h3>
<ul>
<li>별점 ★★★★✭</li>
</ul>
<p>예쁜거 좋아하면 한 번쯤 플레이 해보는걸 추천함, 근데 확실히 할인할때 사는게 나아보임 플탐 때문에 가성비 좀 떨어져보이긴함. </p>
<p>스토리, 몰입도랑 그래픽 자체는 진짜 좋았음. 그래픽은 진짜 수준급임, 이게 실사느낌으로 수준급이 아니라 색상 초이스한거나 분위기 조성, 캐릭터랑 배경의 조화를 구성하는 거는 진짜 좋은듯 함. 한 번쯤 플레이 해볼만 함. </p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[이펙트 분석 12번째 이야기]]></title>
            <link>https://velog.io/@gusdnd_01_11/%EC%9D%B4%ED%8E%99%ED%8A%B8-%EB%B6%84%EC%84%9D-%EC%97%B4-%EB%91%90-%EB%B2%88%EC%A7%B8-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0</link>
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            <pubDate>Sat, 11 Jan 2025 06:06:57 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>오늘은 그랑블루 판타지 리링크에 제타라는 캐릭터의 이펙트를 분석 해보고자 합니다!</p>
<p><a href="https://youtu.be/-epff62jV6A">https://youtu.be/-epff62jV6A</a></p>
<p>그랑블루 판타지 리링크를 어제 엔딩을 보고 왔는데요. 스토리는 모르겠는데 아트 컨셉이다 사용된 색감 등이 정말 이쁘다고 생각이 들었어요. 캐릭터 마다 전투 매커니즘 및 운용법이 있는것도 좋았고 저스트 회피나 패링 기술 등을 사용하면서 피지컬을 사용한 액션게임이라 제 취향에 잘 맞았습니다.</p>
<p>분석 시작하겠습니다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/6ef28b42-bc2f-4686-9fa5-9118482c5ada/image.gif" alt="">
제타는 불 속성의 공격을 사용하는 캐릭터입니다. 그래서 주황 색과 노란 색의 조화를 사용해서 확실히 불 속성이라는 것을 보여줍니다. 특유의 히트 이펙트는 말할 것도 없고, 살짝 거친 느낌의 불을 표현한 것이 마음에 듭니다. 잘못하면 지저분하게 보일 수 있는 요소인데 생각보다 불편하지 않게 표현이 된 것 같습니다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/183033a9-5966-42bb-ab49-121194d840c6/image.png" alt=""></p>
<p>그리고 전후 공격과 중간의 불에 나오는 색상이 살짝 달라서 강세가 느껴졌습니다. 그리고 구성품이나 이런것도 간단하게 잘 표현이 되어있어요. 아무래도 맵의 크기라던가 캐릭터가 여럿 나와야하고 적 객체도 공격 이펙트가 나오다 보니 간결하게 표현을 해야하기 때문에 이런 게임에서는 최소한 간결하게 만드는게 좋겠죠. 히트라던가 뿌려지는 파티클, 바람 효과 같은 것들이 타이밍에 맞춰 잘 나옵니다. 여운이라던가 그런 것들은 살짝 아쉬운 감이 있으나 캐릭터 애니메이션의 액션감으로 커버가 어느 정도 가능하고, 아까 말했듯이 여운은 파티클의 개수를 많이 늘릴 수 있기 때문에 좀 줄이는 편이 좋아서 여운을 살짝 포기하되, 최적화에 신경을 썼다고 생각할 수 있겠습니다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/95a443cd-1a8b-4d91-8494-64a58c42ff29/image.png" alt="">
그리고 공격을 하다보면 공격의 생상이 푸른 색으로 변경이 되는데, 이것은 특수 메커니즘인 적을 밟고 또 뛰어올라 계속해서 공격을 하는 것으로 설명이 가능합니다. 계속 공격을 하며 공격 자체의 온도가 올라서 불의 색상이 푸른색으로 변한다는 의도로 저는 생각을 했습니다. 그리고 히트 또한 노란색과 파란색으로 섞여서 뿌려지게 되구요. 셰입이라던가 강세, 짧게 쥐어주는 여운 등으로 꽤나 이쁘고 보기 좋게 표현이 되었습니다. 색감은 말할것도 없이 편하게 빠지는 색상을 잘 사용했다고 봅니다.</p>
<p>그리고 링크 어택이라는 시스템이 있습니다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/5a9b70d3-6ddc-4e64-af81-d24154a94b42/image.gif" alt="">
히트가 다르게 표현이 되고, 화면이 둥글게 Twirl되는 느낌으로 왜곡이 됩니다. 화면이 갈라지는 효과 또한 있어서 여러가지가 섞여서 아름답게 표현이 되었습니다. 그 다음에 히트 이펙트를 보면, 색을 좀 더 붉게 표현을 해줬습니다. 노란색의 비율을 줄이고 주황색과 붉은 색의 비중을 높혀서 더 부드럽게 표현을 해줬습니다. 그리고 불 파티클을 이용해서 여운을 표현했습니다. 한 5개? 구성품을 준거같아요. 간단하게 표현이 되었네요. 색감이 정말 이쁩니다. 제가 좋아하는 색감이네요. 대비가 되는 붉은 색과 푸른 색의 조합을 사용하는데 어떻게 어색하다는 느낌이 없네요.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/9be470ff-3288-485d-9922-4fecac852301/image.png" alt="">
이건 에어리얼 피니쉬라는 기술인데, 기본적인 검기 이펙트를 주었습니다. 검기 하나는 정말 간단하고 기깔납니다. 색감을 잘 썼고, 구성품도 잘 사용을 했어요. 그 다음 바닥을 찍을 때에 나오는 효과가 있습니다. 살짝 아쉽다고 느껴지긴 합니다. 불 파티클이 살짝 있었으면 어땠을까 싶네요. 그래도 쇼크웨이브와 흙 느낌 히트 이펙트와 푸른 색 이펙트가 섞여서 괜찮게 나온 것 같습니다. 살짝 섞여서 자홍색 보라색이 보이는 것도 있어서 몽환적인 느낌, 판타지 스러운 느낌도 준 것 같습니다.</p>
<hr>
<p>오늘은 그랑블루 판타지 리링크의 제타라는 캐릭터의 이펙트를 간단하게 분석 해보았습니다. 게임 자체가 제 취향에 맞아서 재미있게 즐길 수 있었어요. 색감이 카툰스럽게 빠지는 부분도 있고, 반실사 적으로 빠지는 느낌도 있어서 좀 의아할 수 도 있을 부분이 있었는데, 표현하는 시간이나 타이밍, 사용처 등이 적재적소에 사용이 되어서 어색하게 표현이 되지 않은 것 같습니다. 게임도 재밌고 아트도 이쁘고 캐릭터도 이뻐서 재밌게 즐길 수 있는 게임이었습니다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[이펙트 분석 번외편 두 번째]]></title>
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            <pubDate>Mon, 06 Jan 2025 18:10:16 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>젠레스 존 제로를 플레이 하면서 굉장히 매력적인 환경 이펙트를 하나 찾았습니다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/f2d6815b-e348-45c6-8ce7-72fc0aeef0a2/image.gif" alt=""></p>
<p>이런 빗방울 표현입니다. 비는 여러 매체에서 잘 사용이 되고 있는데요. 제가 생각하기로는 인게임의 분위기를 주는데 정말 중요한 영향을 줍니다. 같은 환경이라도 연출에 따라서 다르긴 하지만 대체로 안좋은 사건에 사용하거나 하죠. 게임도 이처럼 분위기 조성을 위해 비가 오는 환경을 조성해줍니다. 아래에 웹툰 참고자료, 애니메이션 참고자료를 첨부하겠습니다.</p>
<p><strong>참고-01 [ 죽지 않으려면 ]</strong>
<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/9fe5eca7-d2be-45c6-856e-3594a661129a/image.png" alt="">
죽지 않으려면의 경우에는 주인공의 심경을 환경으로서 표현함으로써 긴장감을 조성했습니다.</p>
<p><strong>참고-02 [ 너의 이름은 ]</strong>
<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/e0a15390-31c7-4382-b3c9-9d0209f13e7f/image.png" alt=""></p>
<p>너의 이름은 같은 경우는 비가오는 환경을 조성함으로서 몽환적이고 비현실적인 장면을 구성했습니다.</p>
<p>이 두가지의 예시처럼 비는 환경자체를 조성하는데에 엄청난 영향을 미칩니다. 저기에서 비가 빠졌다면 허전함이 느껴졌겠지요. 이 모든것이 연출자의 의도에서 옵니다. 게임에서도 같습니다. 화면에 송출되는 장면이 개발자의 의도에 따라서 완벽하게 구성이 되어야합니다. 어느 한 곳이든 의도가 묻어나지 않으면 안됩니다. 그러면 허전함이 느껴질 수 있고, 협업을 하며 자신이 표현한 바를 동료에게 공유하는데에 있어서 불편함을 느낄 수 있습니다. 그래서 저 이펙트를 분석해보도록 하겠습니다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/a247e3d7-e918-4cdf-92b7-55106637ec65/image.png" alt=""></p>
<p>우선 빗물 자체는 텍스쳐 시퀀스로 표현을 한것 같습니다. 텍스쳐 시퀀스로 표현했을 경우에 최적화에도 좋을 뿐더러 표현하기에도 만족스럽게 표현할 수 있습니다.</p>
<p>그리고 물의 파동같은 경우에는 화면 디스토션 효과를 사용한 듯 합니다. </p>
<p>링같은 형태의 노말을 뿌리고 Size over lifetime으로 시간에 따라 커지게 한 다음에 Color over lifetime으로 opacity를 줄여주면 노말이 점점 커지며 약해지는 효과를 줄 수 있습니다. Opacity를 줄였을 때에 노말이 약해지도록 하는 것은 
<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/1d226e3b-3f5d-472f-b2a4-a43f5450ae49/image.png" alt="">
<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/fa40ae1e-6dc9-49f7-95cc-02184691ef48/image.png" alt="">
각 에디터에 따라서 간단하게 이런식으로 표현이 가능하겠죠. </p>
<p>저도 간단하게 표현해 보았습니다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/6af5dd2e-7a35-4e63-9599-1b9045ff684a/image.gif" alt="">
이런식으로 표현하면 될 것 같습니다. 노멀로 화면 UV에 더해주기만하면 간단하게 디스토션이 가능합니다. 그리고 물 시퀀스 같은 경우는 좀 더 정성을 들여서 그리면 될 것 같아요. 이런 효과가 게임에 들어가기만 해도 분위기가 확확 달라지죠.</p>
<hr>
<p>오늘은 비 효과가 주는 분위기와 관련해서 간단하게 표현해보았습니다. 만들면서도 정말 재미있는 과정이었습니다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[UGUI Appear 트윈 이펙트]]></title>
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            <pubDate>Sat, 04 Jan 2025 20:19:31 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>아까 적었던 워블 트윈 이펙트에 이어서 가운데에서 스케일이 커지는 이펙트를 만들어봤습니다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/a4bc0d24-d98a-4d3e-860f-0006c99e76a4/image.gif" alt=""></p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/03de4755-7087-4b2f-8ab9-5925804047d8/image.png" alt="">
인스펙터에서 애니메이션 커브를 이용해서 커지는 것을 조절할 수 있도록 만들었습니다.
AnimationCurve는 Evulate(time)으로 간단하게 값을 구할 수 있도록 구현이 되어 있어서 간단하게 표현이 가능했습니다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/caf32916-fc37-4515-be57-931a4ad68207/image.png" alt="">
코드는 이렇게 작성했습니다. 나중에 컬러 변경도 추가할 수 있도록 업데이트 플래그에 일단 색도 추가해뒀구요. 버텍스에 센터를 구해서 오리진으로 돌리는 코드입니다.</p>
<p>나중에 더 간단하게 작성할 수 있도록 만들긴 하겠습니다. 지금은 좀 범용성이라던가 부족해보이긴합니다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[UGUI Wobble 트윈 텍스트]]></title>
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            <pubDate>Sat, 04 Jan 2025 18:50:11 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>이번에 쓸 글은 유니티 TextMeshPro를 사용한 트윈 효과를 만들어 봤습니다!</p>
<p>일단 간단한 Wobble효과를 만들었고, 점점 늘려나갈겁니다!</p>
<h3 id="결과">결과</h3>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/844c9465-8ec8-4aa2-b17d-5e6ab808c448/image.gif" alt=""></p>
<h3 id="코드">코드</h3>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/fa10d72d-87de-4050-8217-969a01b121eb/image.png" alt=""></p>
<p>우선 제가 생각한 구조는 Tween이라는 기본 부모객체에서 상속을 받아서 Tweening이라는 함수를 Override해줘서 실행하는 그런 구조로 짜보았습니다.</p>
<p>트윈이라는게 어떻게 실행이되냐? TextMeshPro라는 이름과 같이 Quad 메쉬에다가 Material을 입히는 식으로 만들어집니다. </p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/2d7e4d5c-d2e1-441b-af42-f64aa0c7f791/image.png" alt="">
이렇게 말이죠. Wire Frame으로 봤을 때에 Quad가 여러개 있어요! 이걸 순회를 하면서 버텍스 위치를 조정하는 식으로 트윈을 만들었습니다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/e49a2a87-0363-46d9-af76-04df17d67a4c/image.png" alt="">
코드를 한줄 한줄 설명해보겠습니다.</p>
<p>우선 textInfo를 가져와야 안에 있는 메쉬를 건드릴 수 있어요
textInfo에 characterCount를 가져와서 순회를 하기 시작합니다. CharacterInfo를 가져와서 글자하나의 정보를 가져옵니다. 만약 안보이는 글자면 넘어가구요. 그 다음 버텍스를 가져와줍니다. 글자별로 버텍스 인덱스가 있습니다. 두 번째 글자는 4로, 세 번쨰 글자는 8로 시작합니다. 그래서 인덱스를 가져와서 인덱스별 버텍스 위치를 변경해줍니다. Wobble은 아까 결과에서 봤던것처럼 위 아래로 왔다갔다 하는 이펙트죠. Sin을 이용해서 표현해주고 마지막에 Mesh정보를 업데이트 해주기만하면 끝입니다. 간단하죠.</p>
<p>오늘은 Wobble하나 정도만 만들고 마치도록 하겠습니다. 나중에 잘 사용해서 게임에 적용시킬 수 있도록 하는게 좋을 것 같습니다!</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[이펙트 분석 11번째 이야기 ]]></title>
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            <pubDate>Sat, 04 Jan 2025 18:24:16 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>오늘은 젠레스 존 제로라는 게임의 미야비라는 캐릭터를 분석 해보려 합니다.</p>
<p><a href="https://youtu.be/iOeSLTBwRas">https://youtu.be/iOeSLTBwRas</a>
저도 이번 픽업으로 뽑게 되었습니다! 돈을 쪼끔 써서 전무까지는 뽑아놨는데, 풀돌이 아니어도 성능이 좋더라구요. 플레이하면서 엄청 화려하고 잘 만들었지? 싶었습니다. 하면서 감탄밖에 안나왔어요. 일단 분석을 시작해봅시다!</p>
<p>기본 콤보도 있고 차징 기술도 있긴하지만 차징 기술 2개와 궁극기로 분석을 해보겠습니다!<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/8a894615-c20b-4dcf-8dc1-ebd4b7c8aa70/image.gif" alt="">
우선 3단 차지 스킬입니다. 여전히 느끼는건데 타이밍이라던가 텐션감은 정말 좋은 것 같습니다. 막힘없이 시원하게 쭉쭉 뻗어나고 마지막에 남는 여운이 좋네요. 색은 도깨비 불의 느낌이 강하고, 너무 도깨비 불 같은 느낌이 들어가지 않고 얼음의 느낌을 주기 위해 젠존제의 얼음 속성 색도 있구요. 그 다음에 바닥에 남아 여운을 남겨주는 저 얼음 크랙? 파티클조차 아름답게 퍼져있구요. 제가 중요하게 보는 시선의 위치도 정말 잘 조정한 것 같습니다. 캐릭터에서 그렇게 시선을 많이 뺐지 않고 정말 보조 느낌으로 잘 뽑아내었습니다. 기승전결도 좋은 것 같네요. 캐스팅을 쭈욱하고, 사사삭! 하는 타이밍감이 좋습니다. 이번에 서리열이라는 상태이상으로 나왔는데, 그 속성을 정말 잘 표현한 것 같습니다. 딱 내지를 때 나오는 저 회오리 같은 경우는 디스토션과 디졸브를 적절히 섞어서 저런 아웃풋이 나오는 것 같은데 저건 한 번 어떻게 하는 건지 더 생각해볼 필요성이 있어보입니다. 일단 3단 차지 공격은 구성품도 그렇고 아름답게 잘 뽑힌 것 같습니다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/7d6c6ae5-9480-4d0c-8d93-5f2edad8ee40/image.gif" alt="">
2단 차지 스킬입니다. 두 번 데미지가 들어가서 바닥에 크랙이 먼저 생기고 그 다음 검기가 나가는 모습으로 보이네요. 만약 두 번 데미지가 들어가는 스킬이 아니었다면 의아 했을겁니다. 이번 것도 적절이 색이라던가 모양을 잘 뽑은 듯 합니다. 저 검기와 바닥 칼자국만 있었으면 그냥 불 스킬로 보였을 텐데 바닥에 얼음 텍스쳐와 크랙을 깔아주면서 차가운 느낌도 주었습니다. 바닥에 텍스쳐로 인해서 여운도 아름답게 주었구요. 캐릭터에게 붙은 이펙트또한 아름답게 잘 표현이 되었네요! 머리카락 색상을 바꾼게 신의 한 수인 것 같습니다! 타이밍같은 것은 말할 것도 없고, 색감도 불과 얼음의 오묘한 조합과 검기의 모양, 화면 왜곡효과도 아름답게 잘 표현이 되어 있네요.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/779fec62-8a35-4682-b396-f70bfad52199/image.png" alt="">
요기 초반에 겹치는 부분만 잘 컨트롤해줬으면 하는 바램이 있습니다! 좀 더 밀어서 표현해줬으면 더 좋지 않았을까 하는 마음이 있어요.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/39798c13-47df-41ba-b876-2cd3f9fdd9c1/image.png" alt="">
이런 오묘하게 빠지는 느낌을 젠존제에서 많이 못봐서 더 유니크하게 느껴집니다 이쁘기도하구요. 위에 저거 하나 빼면 정말 완벽한 이펙트라고 봅니다!</p>
<p><a href="https://youtu.be/mOUMsHyGcgM">https://youtu.be/mOUMsHyGcgM</a>
저 위에 영상에는 궁극기 표현이 없더라구요....그래서 다른 영상으로 하나 가져와봤습니다! 두 개의 영상을 인용하는 글은 이번이 처음이네요..</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/ba24f9a7-3fc0-48bb-bb2c-579f8c4b0186/image.gif" alt="">
크으....엄청 화려하죠. 우선 처음에 보이는 카툰 집중선 효과부터 시작해서 엄청 강해보이는 검기와 바닥에 그어지는 검기, 사사삭하고 바닥에 선처럼 꽂히는 검기, 타이밍도 좋고, 화면 집중되는 효과, 와....정말 이쁜 구성품으로 잘 표현이 되어 있습니다. 이펙트 구성품 자체의 여운도 좋구요. 도깨비 불 파티클로 여운을 주고, 검기가 바닥에 꽂힐 때 나오는 이펙트, 찬 기운이 화악 나오는 파티클, 빠르게 빠르게 잘 넘어가는데, 의도한 것인지는 모르겠는데 두 번째 사사삭나오는 검기에 빠지는 색상이 잘 안보이는 것 같아요. 너무 같은 색이니까 살짝 부족한 느낌? 그냥 페이드 시키는 느낌이라 좀 아쉬운 감이 있네요. 아까 나온 오묘하게 빠지는 검기를 좀 사용했어도 괜찮을 것 같구요. 그래도 디스토션이라던가 바닥 긋는 검기는 정말 아름답게 잘 표현이 되어있습니다. 어떻게 설명해야할지 힘들정도로 화려하게 잘 표현이 되어있는 것 같네요!</p>
<hr>
<p>오늘은 젠레스 존 제로의 미야비라는 캐릭터의 이펙트를 분석 해보았습니다. 캐릭터 자체도 이쁘고 컨셉도 이쁘고 새로운 서리열 상태이상도 굉장히 재밌어서 좋았습니다! 색감도 이쁘고 보자마자 감탄부터한 캐릭터 였습니다. 타이밍과 텐션감이 너무 좋은 것 같긴 합니다. 기본 속도로 봤을 때에 어색한 느낌이 없고, 색도 좋고 해서 너무 잘 만든 것 같습니다. 이번에 미야비 플레이 해보면서 정말 기뻤습니다. 재미도 있고, 성능도 좋고, 뽑길 잘했다라는 생각이 드는 캐릭터 였습니다. 분석하면서도 만족스러운 캐릭터였습니다!</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[이펙트 분석 10번째 이야기]]></title>
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            <pubDate>Thu, 02 Jan 2025 15:45:02 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>오늘 분석해볼 게임은 그랑블루 판타지 리링크입니다!
<a href="https://youtu.be/_gR2Jm2TnB0">https://youtu.be/_gR2Jm2TnB0</a>
저의 이펙트 철학에 많은 영향을 준 게임이라 애정이 가는 게임입니다! 분석 시작해보겠습니다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/485ea985-fb3b-4e4e-a5b4-307c860c51b3/image.gif" alt=""></p>
<p>우선 색감을 너무 잘썼습니다. 배경과 캐릭터와도 동떨어지지 않고 잘 어우러지는 색상을 잘 사용한거같아요. 나오는 바람 효과, 나비 파티클, 여운을 주는 파티클, 히트 이펙트 자체의 구성품, 이펙트 각각의 위치와 소팅, 빠지는 색상 모든것이 잘 사용 되었다고 생각을 하고 있습니다. 제가 추구하는 이펙트의 이상향 중 하나죠. 검기가 나오는 방향에 맞춰 히트 이펙트가 나오는 것도 좋구요. 캐릭터를 너무 가리지 않고 몽환적이고 아름다운 색상으로 잘 표현했습니다. 제가 중점적으로 보는 것은 여운과 타이밍 쪽인데 그것도 만족스럽게 잘 표현한 것 같습니다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/f779d9d2-02bf-4374-9585-0753bb7ce85c/image.gif" alt=""></p>
<p>애니메이션에 맞춰서 빠르게 연격을 날리는 이펙트인데, 하나하나 빠짐없이 눈에 잘 들어오구요. 마지막 바닥을 타격하는 부분에서 퍼지는 쇼크웨이브도 파바박~하고 아름다운 색감에 좋은 구성품으로 잘 표현이 되어있습니다. 회전 공격또한 프레임 프레임별로 잘 돌아갑니다. 이펙트 검기는 사라질 때에 어둡게 빠지구요. 커브로 생동감있게 잘 표현이 되어있습니다. 보면 볼 수록 색을 정말 잘썼구나 싶습니다. 감탄이 나오네요. 텐션감, 타이밍이 너무 좋습니다. 어느 하나 어색하지 않게 잘 표현이 되어있다고 생각을 합니다.</p>
<p>오늘은 그랑블루 판타지 리링크라는 게임에 나루메아 라는 캐릭터의 이펙트를 분석해보았습니다. 정말 잘 만들었다고 생각을 하는데요. 확실히 제가 생각하는 이상향의 이펙트이니 만족스럽습니다. 색을 너무 잘 썼다고 생각을 하거든요. 분석을 하면서도 정말 만족스러웠습니다. </p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[이펙트 분석 아홉 번째 이야기]]></title>
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            <pubDate>Mon, 30 Dec 2024 05:27:39 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>오늘은 붕괴 스타레일의 아케론이라는 캐릭터의 이펙트를 분석해보겠습니다.</p>
<p><a href="https://youtu.be/721WGRowVlU">https://youtu.be/721WGRowVlU</a></p>
<p>후....아케론 정말 좋은 캐릭터죠. 처음 나왔을 때에 그 고양감을 아직도 갖고있습니다. 저는 무과금 유저로써 영끌해서 친구들과 함께 가챠쇼를 했었는데 뽑지 못해서 상실감을 가졌던 경험도 있어서 기억에 정말 남는 캐릭터에요...ㅠㅠ </p>
<p>분석 시작해봅시다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/9f3da30f-f9b9-4add-9357-a56bbf251a92/image.gif" alt="">
기본 스킬입니다. 기본 스킬 마저도 엄청난 퀄리티를 보여주네요. 전기의 시퀀스, 텐션감, 그리고 살짝 늘어지는 쫀득한 타이밍이 정말 마음에 듭니다. 호요버스 특유의 색감도 한몫을 한 것 같네요. 기승전결이 있고, 컨셉과 마지막에 공간이 깨지면서 보이는 블랙홀의 구성품이 완벽하게 조화를 이룬 것 같아서 좋은 것 같습니다. 아마 텍스쳐로 스크린 뎁스 혹은 parallax혹은 stencil을 사용하지 않았을까 생각이 듭니다. 딱 떨어지는 셰입과 색감, 밝은 부분과 빠지는 색상, 그리고 캐릭터에 라이팅, 화면 효과까지 완벽하게 이루어진 연출 이팩트라고 볼 수 있을 것 같습니다. 구성품은 정말 간단하게 잘 짜놨습니다. 턴제임에도 최적화에 신경쓴게 느껴질 정도로 간소화 해놓은 느낌이 있어요. 과하지 않고 좋습니다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/402716d5-70bf-45cb-b50c-c19726ff1003/image.gif" alt=""></p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/26550429-0ebd-4f77-9337-ef8a83dd0ce9/image.gif" alt=""></p>
<p>사실 아케론은 궁극기를 보고 선정해도 된다 싶을 정도로 궁극기가 잘 뽑힌 캐릭터 입니다. 저런 스크린 효과를 쓰는 캐릭터를 처음 봤거든요. 만화같은 집중선 효과와 흑백의 세상에서 아케론과 아케론의 공격에만 색상이 채워지는 연출은 정말이지 이루말할 수 없을 정도로 아름답다고 생각했습니다. 색감이나 감각적인 부분은 말할 것도 없고, 파티클이나 그런 것들이 정말 적재적소에 잘 사용되었구나. 물방울 같은 효과, 꽃같은 파티클 들도 정말 이쁘게 사용된 것 같습니다. 어디 하나 거를 곳이 없네요. 제가 항상 강조하는 캐릭터를 가리는 부분도 많이 없는것 같습니다. 가리더라도 이펙트에 정신이 팔려 아케론이라는 캐릭터를 잊지 않게 만들어줬다고 생각을 합니다. 처음에도 파란 세상에서 자신의 세상으로 잠식을 시키는 부분도 아름답네요. 색감이고, 타이밍이고, 셰잎이고 할거 없이 아름다운 이펙트라고 생각을 하고 있습니다.</p>
<p>오늘은 붕괴 스타레일의 아케론이라는 캐릭터의 이펙트를 분석 해보았습니다. 늘 느끼는 거지만 호요버스의 이펙트들은 정말 상상을 초월하는 아름다움을 가진것같아요. 사람의 눈을 뺐는 이펙트 말이에요. 저도 이런 이펙트를 만들어서 유저분들께 선사해드리고 싶다는 마음이 가득 들었습니다.</p>
<p>오늘의 글을 마치고 다음 글에서 뵙도록 하겠습니다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[이펙트 분석 여덟 번째 이야기]]></title>
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            <guid>https://velog.io/@gusdnd_01_11/%EC%9D%B4%ED%8E%99%ED%8A%B8-%EB%B6%84%EC%84%9D-%EC%97%AC%EB%8D%9F-%EB%B2%88%EC%A7%B8-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0</guid>
            <pubDate>Tue, 24 Dec 2024 07:18:25 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p><a href="https://youtu.be/TeQWhHF1n6c">https://youtu.be/TeQWhHF1n6c</a>
이번에 분석해볼 게임은 이환이라는 게임입니다. 영상 자체는 1차 CBT영상으로 출시 때에는 나아지겠지만 피드백 겸으로 살짝 이야기 해보고자합니다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/ba32bca0-799f-4aff-8afc-7711b8da53e1/image.gif" alt="">
<a href="https://youtu.be/TeQWhHF1n6c?t=27">https://youtu.be/TeQWhHF1n6c?t=27</a>
<em>27초 부근</em></p>
<p>뭔가...풍성해보이지 않네요. 되게 비어보이는 느낌. 색감 따지는것도 그렇고 살짝 아쉽다고 해야하나,,,,스파크도 색상이 안맞는 느낌이 있고, 게임의 컨셉인지 속성이 구별이 쉽게 안됩니다. 바람 속성인건가. 슬래쉬의 속도감이랑 여운등은 괜찮은데 나머지가 아쉽습니다. 좀 더 강하고 풍성하게 만들면 좋지 않을까 싶네요. 연출 자체는 나쁘지 않은거 같습니다.</p>
<p><a href="https://youtu.be/TeQWhHF1n6c?t=53">https://youtu.be/TeQWhHF1n6c?t=53</a>
<em>53초 부근</em></p>
<p>문제점을 깨달았습니다. 깔아주고 빠지는 색상이 없네요. 뭔가 구성품이 좀 부족한 느낌이 듭니다. 저 검 같은 경우 레이피어보단 무거운 검으로 보여서 애니메이션과 검기가 묵직한 느낌이 드는건 맞는데 구성품이 좀 부족해 보인다고 해야 하나요. 하이라이트만 있는 느낌. 어둡고 자연스럽게 빠지는 색상이 있었으면 하는 바램이 있습니다. 너무 밝어. 밝은 톤을 쓰는게 맞긴한데 너무 밝기만 하면 눈이 아파요. 여운도 좀 부족해보이고. 중간에 공간이 잘리는 것도 살짝 어두운게 더 깔렸으면 좋지 않았을까 싶습니다.</p>
<p><a href="https://youtu.be/TeQWhHF1n6c?t=440">https://youtu.be/TeQWhHF1n6c?t=440</a>
<em>7분 20초 부근</em></p>
<p>순간 보며 눈을 의심했습니다. 뭐여 저게. 블룸 효과가 없어진건가. 이것도 보면서 크게 느낀건데 구성품이 진짜 없습니다. 슬래쉬가 파티클 하나로 표현된 것 같아요. 최적화를 위해서 이렇게 했다기엔 뭔가 너무 부족하다고 해야 하나요. 파티클 한 두개 더 추가한다고 그렇게 랙이 심해지나? 언리얼인것으로 알고있는데 말이야. 패턴이나 색상은 그래도 나쁘지 않은....것 같기도 합니다.</p>
<p>오늘은 이환이라는 게임의 이펙트를 분석해봤습니다. 1차 CBT영상만 봐서는 미완성이라고 보이네요. 나중에 출시 됐을때를 기대해야겠습니다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[이펙트 분석 일곱 번째 이야기]]></title>
            <link>https://velog.io/@gusdnd_01_11/%EC%9D%B4%ED%8E%99%ED%8A%B8-%EB%B6%84%EC%84%9D-%EC%9D%BC%EA%B3%B1-%EB%B2%88%EC%A7%B8-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0</link>
            <guid>https://velog.io/@gusdnd_01_11/%EC%9D%B4%ED%8E%99%ED%8A%B8-%EB%B6%84%EC%84%9D-%EC%9D%BC%EA%B3%B1-%EB%B2%88%EC%A7%B8-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0</guid>
            <pubDate>Tue, 24 Dec 2024 02:47:05 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p><a href="https://youtu.be/_Hruf0405SY">https://youtu.be/_Hruf0405SY</a>
오늘 분석해볼 이펙트는 원신의 각청입니다.</p>
<p>제가 레퍼런스로 많이 참고한 게임이기도 하고, 출시 초반에 많이 즐겼던 기억이 있어서 추억이 가득한 게임입니다. 초반에는 표절이네, 중국 게임이라 개인정보 위험이 있네, 이런 말들이 나왔는데 거의 모든 원신류 게임들의 레퍼런스격이 되었으니 좋은 게임이라고 생각합니다.</p>
<p>자 그래서 이펙트를 분석해보도록 하겠습니다.<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/f49221d7-2e51-4f22-9f26-c69c7c94736e/image.gif" alt=""></p>
<p>우선 구성품이 간단하지만 풍성하게 잘 뽑힌거 같습니다. 디스토션과 빠른 여운. 만화적인 검정색과 하얀색의 선들, 콤보 자체의 완성도가 정말 좋다고 생각합니다. 노란색이라 무속성으로 안느껴질 수 있는 가능성이 있는데, 구성품을 정말 간단하게 잘 표현해놓았기 때문에 아 무속성이구나 라는 생각이 정말 잘 듭니다. 그리고 대쉬 공격또한 앞으로 스윽, 좀 웃기게 말하면 쫀득하다? 라는 느낌을 많이 받았습니다. 이펙트 자체도 캐릭터를 많이 가리지 않고 시선을 많이 빼앗지 않았기 떄문에 그것또한 좋다고 생각을 하구요. 배경이 눌렀지만 조금 밝은 톤인데 어째 어색하다는 생각이 안듭니다. 정말 잘 만든거같아요.<img src="https://velog.velcdn.com/images/gusdnd_01_11/post/4aaa8a19-3259-4ad1-b27a-606c2419372b/image.gif" alt="">
번개 속성의 색감이 좋습니다. 빠지는 색상도 굉장히 자연스럽게 빠지구요. 시퀀스 형태 번개가 정말 잘되어있고 깜빡이는게 번개를 정말 잘 표현했다고 생각합니다. 공격 자체의 컨셉도 굉장히 좋구요. 여운도 나쁘지 않게 뽑았구요. 배경과도 색이 잘 어울려서 좋습니다. 그리고 늘 그렇듯 캐릭터도 돋보이구요. 텐션감, 타이밍도 좋습니다. 슉, 팡, 지지직. 이런 느낌이 기승전결을 잘 표현한거같아서 좋습니다.<img src="blob:https://velog.io/d42047e9-e474-4290-a5fa-59b0aa703074" alt="업로드중..">
궁극기도 굉장히 좋습니다. 아무렇게나 뿌려지는게 아닌 별 모양으로 파바박. 슬래쉬도 하나만 있는게 아니라 여러 타입으로 멋있는 모양으로, 랜덤을 조절해서 저런 모양이 나올 수 있도록 한 의도가 보여서 굉장히 좋았습니다. 화면이 어두워지고 캐릭터가 애니메이션으로 사라지는 때가 아니면 캐릭터가 그렇게 많이 가려지지 않아서 좋았습니다. 구성품도 단조롭지만 이쁘고, 마지막에 나오는 슬래쉬도 강하게 잘 뿌려졌습니다. 여운도 괜찮게 뽑힌거같아요. 엇박도 괜찮아요. 히트 이펙트나 컨셉, 그런 것들이 잘 어우러진 잘만든 이펙트라고 생각합니다.</p>
<p>오늘은 원신 각청 이펙트를 분석해봤습니다. 정말 잘만든 이펙트라고 생각을 합니다. 예전에 만들어진 것임에도 불구하고 그렇게 오래됐다는 느낌이 잘 안들어요. 트렌드를 선도하는 기업이라 정말 좋다고 생각을 합니다. 좋은 레퍼런스를 삼을 수 있어서 좋았습니다. 프레임 단위로 뜯어보며 하니까 잘보이는것도 있었구요. 재밌는 분석 시간이었습니다.</p>
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