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        <title>dan_07.log</title>
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        <description>UX디자이너를 꿈꿉니다.</description>
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            <title><![CDATA[KPT를 기반으로 한 회고]]></title>
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            <pubDate>Thu, 06 Nov 2025 18:53:44 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>Keep : 매 수업마다 진행되는 데일리 과제를 빼먹지 않고 제출한다는 것은 긍정적으로 보임. 당일 제출하지 못했더라도 꼭 완성해서 제출기한 내에는 제출하려고 하여 루틴을 만들고 있는 과정.
기존에 베이스캠프 단계 때까지도 피그마를 전혀 다루지 못하는 수준이었고 굉장히 엉성한 결과물을 냈었지만 지금은 퀄리티가 낮더라도 컴포넌트도 만들 수 있고, 와이어프레임도 클론해볼 수 있는 정도로 성장함.</p>
<p>Problem : 아직 디자인의 이론적인 부분은 잘 정립되지 않은 느낌이고, 여전히 피그마를 다루는게 미흡함. 강의 때 시연하시는 걸 보고 있다보면 실습 때 기억이 잘 안 나고, 그렇다고 보면서 바로바로 따라하자니 놓쳐버리는 불상사가 발생함. 구글링, 챗 지피티도 활용하고 질문도 하는 방향으로는 해결해보고 있으나 손이 좀 더 빨라져야 할 것 같음.
컨디션 조절이 매우 필요하고 잠도 제대로 자야하는데 수면 시간 확보가 안 돼서 컨디션 난조가 심함. 특히 이번주 목요일인 바로 어제는 아침부터 조퇴를 해야하나 싶을 정도로 몸이 안 좋아서 수업을 제대로 듣지 못함.</p>
<p>Try : 클론 디자인을 하면서 툴을 좀 더 능숙하게 다룰 수 있게끔 해서 손을 빠르게 만들어보기. 수준별 학습 때 멘토님이 주신 팁을 토대로 레퍼런스 다양하게 보고 무드보드도 만들어보면서 마음에 드는 그룹들은 내 디자인으로 만들어보기. 과제할 때 레퍼런스, 디자인에 대한 고민 짧게 끝내는 훈련 계속 해보기. 제일 중요한 잠 제대로 자기.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[부트캠프 4일차 회고라고 해야할까]]></title>
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            <pubDate>Tue, 21 Oct 2025 16:00:28 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>아니면 울고싶은 걸 꾹 참는 내 마음이라고 해야할까. 어제가 4일차였다.
망했다. 소질이 없어도 너무 없는 것 같다. 취업할 수 있을지도 모르겠다. 디자인이 처음인 것 같아보이는 사람들도 나보다 잘한다. 그냥 내가 우리 기수 꼴찌인 것 같은데 모르겠다. 그냥 전 기수 통틀어 전무후무한 꼴찌일 것 같다.
1일차 과제는 딱히 작업하지는 않았고 2일차 과제부터 툴도 다루는 시작이었다. 대부분의 레퍼런스는 아무래도 익숙한 핀터레스트에서 찾아봤다.
무드보드를 만드는 것부터 시작했는데 피그마를 활용해서 만들어봤었다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/a49b0a5e-edc8-4c8a-8ab1-6b19822a7bce/image.png" alt="">
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/b9dcd692-cab1-46c5-89e2-36cbcadb6071/image.png" alt="">
이렇게 만들어봤고</p>
<p>3일차 과제는 포스터 디자인 레퍼런스를 찾고 포토샵을 활용해 포스터를 만들어보는 것이었다. 내가 찾아본 레퍼런스는 이러했다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/08407b8d-45bc-4893-9a18-c208470ef1e8/image.png" alt="">
그리고 내가 만든 포스터의 결과물은 이렇게 나왔다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/d948a281-d386-4778-9117-a946e796037f/image.png" alt="">
하나투어 포스터와 펫보험이 끌려서 그쪽으로 많이 참고하려 했고 내 실력이 비루하다보니 펫보험을 특히 많이 참고했었다. 초록색의 터지는 말풍선 같은 모양도 만들어 보려고 했는데 아... 포토샵을 다루기가 어려워서 그 뒷배경 모양도 역시 고양이라는 글귀의 뒷배경도 만들지를 못했다. 이래저래 챗지피티한테 물어보기도 하면서 스스로 해결하려다보니 결국 시간이 다 되어가서 그냥 육각형으로 타협을 봤다.</p>
<p>그리고 대망의 4일차. 진짜 계속 떨어져 오던 자존감이 완전히 바닥을 치고 있다.
카드뉴스 만들기인데 내가 참고했던 레퍼런스들은 이러했다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/2e814339-fe99-4d30-a312-6056cef314ca/image.jpg" alt="">
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<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/a612927e-39e4-48ec-9781-9d7feb21ead8/image.jpg" alt="">
그 중 가장 마지막 레퍼런스인 바로 위에 있는 핑크 바탕의 레퍼런스를 참고해보기로 했다.
과제는 어려우면 2장까지 기본이 3장 정도인 카드뉴스를 만들면 되고, 표지, 자기소개, 연락처 이런 식으로 들어가면 되는 것이었다.
어떤 컬러를 쓸지 컬러보드도 만들고 했었는데 이렇게 만들었다.<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/9114d8aa-7c95-4a02-9e22-f065b3c2bc53/image.jpeg" alt=""></p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/cb81dc65-9f8b-44c1-81c7-438a6b813e10/image.png" alt="">
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/3411cd27-88f5-4482-9b79-152a2fc995cb/image.png" alt="">
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/f4eff0ab-5528-4f08-a54d-f507f3dd2800/image.png" alt="">
진짜 울고싶은 걸 이 악물고 참았다.
이게 뭔 개똥 그지 발싸개 같은 결과물이냐는 말이다... 진짜 너무 우울하고 너무 최악이다.
뭔가 고퀄리티의 결과물을 기획하지도 못하긴 하지만 가장 최악인 건 그래도 이렇게 저렇게 해봐야지 하고 머릿속으로 상상을 해도 내 스킬이 그런 걸 다룰 수 없기 때문에 적어도 이 정도까지는 만들어 봐야지 하는 수준까지도 안 나온다는 것이다...
피드백을 받을 수 있으니 일단 최대한 주어진 시간 안에 끝내려고 하는데 그렇다고 쳐도 너무 엉망진창이고 그렇다보니 더 엉성하게 마무리 된다..</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[UI 컴포넌트와 프로토타이핑]]></title>
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            <pubDate>Mon, 29 Sep 2025 09:58:48 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>두통이 은은하게 지속돼서 만사가 다 짜증난다. 공부도 하기 싫지만 그래도 해본다. 근데 실습으로 나와있는 것들은 글로만 적혀있어서 그런가 뭘 원하는지 아직 감이 잘 안 온다. 특히 저번 실습이 더 그렇다. 초보자가 가능한 실습도 있어보이지만 가능할까 싶은 것도 있다. 내가 요구사항을 이해하지 못해서 구현을 못하는 탓이 큰 것 같긴 하다.</p>
<p>컴포넌트란 무엇인가? 버튼, 카드, 모달 등 디자인 요소를 하나의 단위로 만들어 재사용하는 객체이다. 그니까 컴포넌트들을 만들어둔 후 나중에 또 필요할 때마다 다시 만들 필요가 없이 전에 만들어둔 컴포넌트를 갖다가 쓰면 된다. 전에 만든 것을 다시 쓰는 것이니 일관성도 유지되고 수정이나 관리도 효율적이다. 작업 속도가 향상되는 것은 당연지사다.
그리고 기존에 만들었던 원본 컴포넌트를 수정하면 인스턴스가 자동으로 업데이트가 된다.</p>
<p>프로토타입은 실제 동작하는 인터랙티브 모형으로, 사용자 흐름, 인터렉션을 시뮬레이션하는 도구이다. 피그마의 경우 인터렉션 디테일 설정에서 트리거나 액션 등의 효과를 적용해 동적인 흐름을 보일 수 있고 링크 연결을 적용해서 버튼을 클릭할 경우 다른 프레임으로 이동시킬 수도 있다. 이러한 프로토타이핑은 프로토타입을 통해 사용자 흐름을 보고 피드백을 얻어 수정을 통해 개선하는 사용자 테스트 과정이다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[레이아웃 및 디자인 원리]]></title>
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            <pubDate>Sun, 28 Sep 2025 11:42:10 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>요즘 잠을 잘 못자니까 힘들다.. 피곤하니까 바로 학습 내용으로 넘어가서 후딱 끝내고 걸으러 나가야겠다. 실습할거는 갔다와서 끝내고 글 수정해놔야지.</p>
<p>레이아웃을 구성하는 원리는 그리드 시스템, 정렬 및 간격, 반응형 디자인이 있다. 그리드 시스템은 레이아웃의 균형과 정을을 잘 맞추고 간격을 체계적으로 관리하기 위한 기본적인 틀이다. 사진을 찍을 때도 그리드 기능을 켜둘 수 있고, 피그마에서는
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/1631db01-775a-42dd-81c1-1cf1b997243c/image.png" alt=""></p>
<p>이렇게 격자무늬로 생긴 그리드 틀을 쓸 수 있다. 설정 방법은 컬럼과 행, 간경을 설정하여 디자인이 한쪽으로 치우지지 않게 일관된 디자인을 유지할 수 있다.
정렬과 간격은 정렬 원칙과 간격 조정을 말하는건데 좌우, 상하 정렬을 맞춰서 시각적으로 안정되어 보이게 할 수 있고, 마진과 패딩을 사용해서 컨텐츠 간의 여백을 만든다.
반응형 디자인은 PC나 태블릿, 모마을 등의 다양한 디바이스 환경에서 디자인이 올바르게 표시되도록 구성하는 것이다.</p>
<p>디자인 원리 중 일전에서 학습했던 타이포그래피와 색상 이론이 있다. 타이포그래피는 폰트의 종류와 크기, 굵기, 행간과 자간 등을 이해해야 하는 기본 요소들로 이루어져 있고, 제목, 본문, 캡션 등의 텍스트 요소 간 차이를 두어 정보 계층을 명확하게 한다. 타이포그래피를 사용하여 텍스트를 배치하고 간격을 조절해서 읽기 쉽게 디자인을 만들어 가독성을 높이는 역할을 하는 디자인 원리 중 하나이다. 색상 이론의 경우 보색, 유사색과 트라이어드 색상 등의 다양한 조합 기법인 색상 조합 원리를 갖고 있고, 색상이 주는 느낌, 분위기 등을 고려해서 팔레트를 구성해 심리적인 효과를 준다. 유저는 색상 대비를 통해 확연히 눈에 띄는 시각적 명확성과 접근성이 개선됨을 경험할 수 있다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[피그마 기본 개념]]></title>
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            <pubDate>Sat, 27 Sep 2025 13:44:24 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>드디어 피그마 학습 시작이다... 이게 뭐라고 굉장히 긴장된다.
우선 예전에 피그마를 쓸 일이 있어서 (내가 뭘 만들지는 않았고 다른 분들이 디자인 하시는 걸 실시간으로 봤었다.) 계정을 만들었던 적이 있으니까 그 계정으로 다시 로그인했다. 혹시 몰라서 데스크톱 앱도 깔았다.</p>
<p>유명하디 유명한 바로 그 피그마는 웹 기반의 디자인 툴이라고 한다. 그래서 구지 앱을 설치 할 필요가 없고 인터넷 연결만 되면 어디서든 작업이 가능하고 실시간으로 협업도 가능하다. 보통 디자인이나 프로토타입을 제작할 때 주로 쓰인다. 구체적으로는 ux/ui 디자인, 아이콘 제작, 상세페이지 제작까지도 할 수 있다.
기업에서 피그마를 주로 쓰는 이유가 협업 기능이 좋고 다양한 플러그인을 지원한다는 것인데 자동 저장과 버전 기록으로 이전 상태로 쉽게 복구할 수 있는 장점도 있다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/08562407-4b97-42d4-a408-668a6f662976/image.jpeg" alt=""></p>
<p>빠밤! 요렇게 로그인 후 파일들을 만들었다. 파일에 처음 접속하면
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/58a2164f-ebc7-4716-bc6c-c481e5e66c1e/image.png" alt=""></p>
<p>이 화면을 볼 수 있다. 파일명도 저렇게 설정해놨다.
가장 하단에 인터페이스가 있고 그것들을 활용해 무언가를 만든다. 편집을 하는 상황에는
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/0bf68c5d-344e-4fdd-a8ae-32409d1cc417/image.png" alt=""></p>
<p>요렇게 인터페이스가 한줄 더 생성되고 강의 들으면서 열심히 이것저것 건들여보니까
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/765ad88e-df5e-474e-84ed-8f6d692a0c05/image.png" alt=""></p>
<p>이런 결과물들이 나왔다. 다루기 어려운 것 같으면서도 또 은근 간단하기도 한데 이거 실습하는 과정을 타임랩스로 찍는게 아니면 어떻게 한 컷씩 다 첨부를 하지???</p>
<p>피그마는 하나의 파일 안에 여러 페이지들을 만들 수 있고 페이지 안에 섹션과 프레임, 레이어들을 추가할 수 있다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/d6c2901a-e3ea-455c-acd6-5fcaaa73ea3d/image.png" alt=""></p>
<p>그게 이런식으로 좌측에 쌓인다. 쌓인 섹션과 프레임 등등이 화면상에는 이렇게 나타나고 가장 위에 있는 항목이 이미지 상에서도 맨 위에 존재한다. 만일 크기가 작은 도형이 프레임 밑에 깔리면 그 도형은 프레임에 가려져 볼 수 없다.</p>
<p><img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/6dbafc11-1152-44c4-a892-dcd4ba414066/image.png" alt=""></p>
<p>이미지 속 도형들처럼 처음에는 네모나 원형, 세모여도 둥근 네모로 만들거나 다각형으로 변형시킬 수 있고 특히 원형의 경우 마치 원형 도표처럼 만들 수 있다. 발표할 때 활용하면 딱이겠는데?</p>
<p>화면을 늘리거나 키우는 것도 다 단축키가 있다. 예를 들면 화면을 키울 땐 z를 누르면서 마우스 커서를 클릭하면 되고 줄이고 싶다면  z+option키를 누르면서 커서를 클릭하면 된다. 처음에는 이거 몰라서 엄청 헤매다가 결국 트랙패드로 늘리고 줄이고 했었다. 역시 피그마도 주로 사용하는 단축키를 알아둬야 작업 시간을 줄일 수 있을 것 같다.</p>
<p>제공해주신 강의는 구 버전의 피그마인지 지금이랑 스타일이 달라서 해당 강의를 촬영하신 곳에서 유튜브에 올리신 2025 버전으로 다시 보고 공부했다. 근데 그것도 지금꺼랑 좀 다르다. 그새 바뀐 부분들이 있나보다... 유튜브 싹 보고 강의 본 뒤에 노션에 있는 실습을 할 수 있을 것 같다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[디자인 기초 - 색상이론]]></title>
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            <pubDate>Sat, 27 Sep 2025 09:34:41 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>이번 편에는 색상이론을 배운다.
주제는 크게 RGB와 CMYK, 색상환으로 이루어져 있다.</p>
<p>RGB와 CMYK는 빛의 3원색과 색의 3원색이다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/331668da-7cd8-419e-aaf3-25e81d2bef91/image.png" alt=""></p>
<p>RGB는 Red, Green, Blue로 이루어진 빛의 3원색이고 디지털 화면에서 사용하는 색상 모델이다. 이 색상들을 조합해 다양한 색을 만든다.
RGB는 색상이 더해질수록 밝아지는 가산혼합 방식이라고 한다. 가산혼합은 빛이 추가되는 것인데 그래서 빨강+파랑=보라, 빨강+초록=노랑 이렇게 색이 밝아진다.
CMYK는 Cyan, Magenta, Yellow, Key/Black로 이루어진 색의 3원색이고 보통 인쇄물에 사용하는 방식이다. 왜 CMYK는 Key plate라고 하는 검정색을 추가한 것인지 모르겠다. 3원색인데... 일단 검정색을 B로 표기하지 않는 이유는 파랑의 Blue와 혼동할 수 있기에 Key를 나타내는 K로 표기한다. CMYK는 색상이 겹쳐질수록 어두워지는 감산혼합 방식이다. 빛을 흡수하는 것으로 마젠타+시안=파랑, 시안+노랑=초록이 되는게 이 때문이다.
색 범위에서 RGB는 더 넓고 밝은 색을 표현하고 CMYK는 더 좁고 어두운 색을 표현한다는 차이점이 있다.</p>
<p>색상환은 Color Wheel이라고 쓴다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/7446cfd6-4748-48fd-bd77-e0fcb459d10c/image.png" alt=""></p>
<p>이렇게 생긴 다이어그램이고 색 조합을 이해하고 만드는 데 유용하다고 한다. 기본 색상인 빨강, 노랑, 파랑이 있고 그걸 바탕으로 섞어서 만든 보조 색상인 초록, 주황, 초록, 보라가 혼합 색상이다.</p>
<p>색상은 서로 보색 관계를 이룰수도 있고, 유사색 관계를 이룰수도 있다. 보색은 빨강-초록, 빨강-파랑 등 색상환에서 서로 반대편에 위치해 강렬한 색상 대비를 이루는 것이다. 보통 강조가 필요한 버튼이나 배너 등의 디자인 요소에 쓰인다. 유사색은 색상환에서 서로 인접한 색상들로 빨강, 다홍, 주황처럼 옆에 있는 색들을 일컷는다. 부드럽고 조화로운 느낌을 준다는 특징이 있고 일관성 있는 디자인 테마에 주로 쓰인다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/fa9d7141-951d-4fbe-833b-f777373fbeaf/image.png" alt=""></p>
<p>이렇게 삼각색 조합을 이룰수도 있다. 삼각생 조합은 노랑, 파랑, 빨강 처럼 색상환에서 정삼각형을 이루는 세가지 색상 조합을 뜻하며 균형잡힌 조화와 대비를 동시에 준다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[디자인 기초 - 디자인 원리]]></title>
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            <pubDate>Fri, 26 Sep 2025 13:18:36 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>이번 노션부터 본격적으로 디자인에 대해 학습하는 것 같다.
디자인 원리에 대한 내용인데 크게 4가지로 분류 되어있다. 균형, 비례, 강조, 리듬이다.</p>
<p>첫번째로 균형. 균형은 디자인에서 시각적으로 안정감을 느끼게 하는 요소 배치 방식이라고 한다. 균형이 잘 맞지 않아 한쪽으로만 너무 치우치면 어색하게 보일 것 같다. 균형이 잘 잡힌 디자인은 유저가 봤을 때 시각적으로 안정감을 느낀다고 나와있다.
균형에도 종류가 있는데 대칭적 균형, 비대칭적 균형, 방사형 균형이 이에 속한다. 대칭적 균형은 말 그대로 화면 중심선을 기준으로 완벽히 대칭되게 배치하는 방식이고, 비대칭적 균형은 중심선 기준으로 봤을 때 대칭을 이루고 있지는 않지만 창의적이고 동적인 느낌을 주고 무게감에서 조화를 이루는 방식이라고 한다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/0a7864a5-f780-468f-a50c-385d27437c60/image.png" alt=""></p>
<p>이 이미지를 비대칭적 균형의 예시로 올려주신 것 같다.
방사형 균형은 중심선을 기준으로 요소들이 퍼져나가는 형태이고 시선이 자연스럽게 중심점으로 집중된다. 만화경 디자인이나 만다라 같은게 이에 속한다.
균형이 깨진 디자인은 시각적으로 불안정하거나 산만해보일 수 있고, 적절한 균형은 디자인의 목적과 메시지를 더욱 명확하게 전달한다고 한다.</p>
<p>두번째는 비례다. 디자인에서 요소들이 어떻게 서로 관련되어 있는지를 보여주는 원리라고 한다.
크기 차이를 주어 중요한 정보를 강조하거나 작은 요소들을 조화롭게 배치해서 디자인의 흐름을 형성한다. 웹페이지를 봤을 때 제목이 제일 크고, 부제목이 있다면 중간 크기로, 본문은 가장 작게 쓰는 방식으로 말이다. 비례가 어긋나면 디자인이 비전문적으로 보이거나 어수선하게 보일 수 있다. 제목은 작은데 부제목은 크거나 제목보다 본문이 더 크면 이상한 것처럼 말이다.
특히 디자인에는 황금비율이 있다고 하는데 비율의 구성은 대략 1:1.618 비율이 가장 자연스럽고 아름답게 보이는 비례라고 한다. 숫자가 매우.. 딱 떨어지는 느낌은 아닌 듯 하다..
예시로 올라온 이미지는
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/b447f4d5-8a67-45ab-9e76-bc99a267b21a/image.png" alt=""> <img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/a6fc6385-2e68-4356-965b-6be1dc3cb951/image.png" alt=""></p>
<p>이렇게 파르테논 신전과 애플 로고가 있다. 음... 조금 더 찾아보니 황금비율은 피보나치 수열과 밀접한 연관이 있다고 하는데 엇 이거 수학.. 나 피보나치 수열 잘 알지 못하는 사람이고 만약 좀 더 딥하게 알아야 한다면 다음 기회에...
아무튼 약간 둥글둥글 원을 그리듯이 하면서
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/122b142e-4cce-4359-8748-a39a9390a907/image.png" alt="">
출처:<a href="https://www.adobe.com/kr/creativecloud/design/discover/golden-ratio.html">https://www.adobe.com/kr/creativecloud/design/discover/golden-ratio.html</a></p>
<p>이렇게 되는게 황금비율이다. 현대 디자인은 완벽한 황금비율을 따라가기 보다는 응용해서 적절한 비례를 유지한다고 한다.</p>
<p>세번째는 강조. 어떤 디자인이든 유저의 눈길을 끄는 것이 중요하다. 그래서 강조는 디자인에서 특정 요소를 눈에 띄게 만들어 유저의 주목을 끄는 기법이다. 그런데 모든 요소가 다 강조가 된다면 유저 입장에서는 굉장히 혼란스러울 것이다. 그래서 가장 중요한 정보를 강조하는 것이 필요하다.
강조를 하는 방법은 중요한 요소를 더 크게 만드는 크기 차이를 주거나 색상 대비를 줘서 배경색과 대비되게 딱 눈에 띄도록 한다. 위치를 잘 보이게 화면 중심이나 상단에 두는 방식도 있고 다른 부분들과 다르게 버튼 모양에 차별을 두는 등 독특한 형태로 강조를 할 수도 있다.
역시 제일 중요한 것은 뭐니뭐니해도 중요한 정보에만 적용을 해서 유저의 혼란을 피할 것.</p>
<p>마지막으로 리듬이 있다. 리듬이 살짝 어렵게 느껴지는데 보통 리듬하면 음악에서의 리듬이 제일 먼저 떠올라서 그런게 아닐까 싶다.
근데 디자인에서의 리듬은 반복적이거나 패턴화된 요소를 통해 통일성과 흐름을 제공하는 원리라고 한다. 예시로 올려주신 이미지가 미국의 블로그인 미디엄인데
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/982185a7-f910-407d-b078-0051077e9c3b/image.png" alt=""></p>
<p>이렇게 생긴 로고이다. 왜 이 로고를 리듬의 예시로 주신건지 고민해봤다. 알려주신 리듬의 정의에 리듬은 사용자의 시선이 디자인을 자연스럽게 따라가도록 유도하고, 전체적으로 조화로운 느낌을 주는 것이라고 한다. 
리듬은 반복적 리듬, 점진적 리듬, 순환적 리듬으로 구성되는데 반복적 리듬은 동일한 요소가 일정 간격으로 반복될 때 발생하고, 점진적 리듬은 요소들이 크기, 색상, 간격 등의 변화를 통해 점진적으로 변화, 순환적 리듬은 요소들이 원형 패턴으로 배치되는 리듬이라고 한다.
미디엄의 심볼이 원형에서 타원형으로 변하고 타원이 더욱 얇아지면서 거진 직선 형태를 띄고 그 직선의 시작이 폰트가 되는 그런 흐름으로 변하는 것이 점진적 리듬인 것일까? 아니면 원이라는 형태들과 폰트가 쭉 나열되어 있으니 반복적 리듬일까?
이 부분은 찾아봐도 이전 로고에 대한 얘기가 주로 나와서 조금 더 뒤져봐야 할 것 같다.
리듬이 있는 디자인은 유저에게 편안함과 친숙함을 느끼게 하고 과도한 반복은 지루함을 줄 수 있으니 적절하게 변화를 줘야 한다고 한다. 이 리듬이 나한테는 좀 어렵게 느껴진다. 다른 예시들을 더 찾아보고 감을 익혀야겠다.</p>
<p>이렇게 4가지 원리로 디자인 원리 파트 노션이 끝났다. 덧붙여 이 4가지 원리인 균형, 비례, 강조, 리듬은 각각 따로 적용될 수도 있고, 대부분의 디자인에서 이 원리들이 조화롭게 결합되기도 한단다. 각각 적용되는 사례들도 찾아보고 결합된 현대적인 디자인들도 찾아봐야겠다.
오늘은 목이 너무 아파서 이 부분까지만 공부해야겠다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[UX/UI 용어 익히기]]></title>
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            <pubDate>Fri, 26 Sep 2025 11:35:29 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>목이 근육통인지 담인지 모르겠지만 너무 아프다. 아주 살짝 갸우뚱 수준만 가능할 정도. 힝..🥺
그래도 공부해야지.</p>
<p>이번에는 용어를 익히는 단계이다. 용어는 관련 글들을 접하면서 눈에 익혀두긴 했는데 심도 깊게 본 것은 아니고 아 이런 상황일 때 이런 용어를 쓰겠거니 하는 수준으로만 봤었고 정확한 개념을 파악하는 것은 이게 처음이다.</p>
<p>순서대로 있는 것 같은데 우선 ux/ui 용어부터 나와있다.
첫번째로 디자인씽킹은 말 그대로 디자인에 대해 생각하는 과정을 뜻하는 용어인 것 같다. 문제 해결을 하기 위해 유저 중심으로 생각하고, 아이디어를 내면서 프로토타입을 만들어서 검증하는 반복적 단계라고 설명이 나와있다. 단계도 5단계로 나뉘어져 있는데 공감-정의-아이디어-프로토타입-테스트로 이루어져 있다. 음.. 그니까 유저 입장에서 생각해보고 어떤게 개선 방법일까 고민하고 아이디어도 내본 뒤 그걸 바탕으로 프로토타입을 만들어서 테스트 해보고 거기서 이슈가 생기면 다시 고쳐보고 이런 사이클로 가는 것 같다.
그렇다면 디자인씽킹의 단계에는 프로토타입과 테스트도 있는데 아이디어를 낸 후의 과정부터는 와이어프레임, 프로토타입 등의 과정들을 순차적으로 거쳐나가는 프로세스들을 통틀어 부르는 개념인걸까...? 이건 좀 헷갈린다.
찾아보니까 일종의 귀납적 추론 방식이라는데 그래서 이게 따로 개념이 있는 것으로 봐야하는 것일지 아니면 여러 용어가 가지는 단계들을 포함하는 과정에 대한 개념인 것인지는 잘 모르겠다. 다들 정의에 대해서만 써두었다. 그건 딱히 중요한 것이 아니라서 그런가?? 아무튼 어도비를 포함해 여러곳에서 디자인씽킹에 대한 정보를 올려둬서 그걸 정독해봤다.</p>
<p>그 다음으로는 제일 많이 봤던 와이어프레임과 프로토타입. 이건 한마디로 설계도와 초기 버전의 느낌이다.
와이어프레임은 제품의 초기 구조와 레이아웃을 단순하게 표현한 설계도라고 하는데 예시 이미지를 보니 그냥 간단하게 틀만 잡아두는 느낌이다. 그리고 프로토타입은 제품을 개발하기 전에 미리 실제 작동하는 것처럼 만들어보는 초기 버전인데 순서가 와이어프레임을 보고 그에 맞게 프로토타입을 만드는 것으로 파악된다. 특히 프로토타입의 경우 찾아보니 문제가 있을지, 있다면 무엇일지를 파악하려는 단계라서 화려할 필요도 없고 그냥 최대한 효율적인 방법으로 만들어도 된다고 하는데 이 과정에서 실패 요인을 빠르게 경험할수록 개선 방안을 더 빨리 찾을 수 있다고 한다.</p>
<p>유저 페르소나라는 용어도 있는데 이건 어떠한 제품을 사용할 유저들을 대표하는 가상 캐릭터로 유저의 니즈 등을 정의하는 것이라고 한다. 예시로 있는 
것은 금융 관련 앱인데. 유저 페르소나는 30대 직장인으로 설정되어있고, 모바일 앱을 통해 빠르게 금융 정보를 확인하고 싶어한다고 되어있다.</p>
<p>마지막으로 유저 저니맵은 말 그대로 사용자가 특정 목표를 달성하려고 거치는 모든 과정들을 한눈에 볼 수 있게 나타낸 지도이다.
예시로 올려주신 이미지를 한번 참고해보자면
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/0b642c2e-7c0c-43d7-a208-c93c433d3747/image.png" alt=""></p>
<p>이런식으로 로드맵이 형성되는 것을 볼 수 있다. 유저가 어떤 기분을 겪게 될지도 표시되는게 굉장히 직관적으로 보이고 무엇보다 다른 자료는 그냥 수치만 그래프로 보여주는 것도 많은데 확실히 이모티콘이 들어가니 좀 귀엽다. 헿😎 갑자기 공부하다가 귀엽다는 감정을 느낄 줄이야. 나도 나중에 저런 부분들을 참고해봐야지.</p>
<p>오 우선 여기까지만 해도 뭐가 되게 여러가지구나 싶은데 아직 시각적 디자인 용어부터 데이터 및 테스트 용어 등 뭐가 더 남았다.</p>
<p>근데 시각적 디자인 관련 용어는 확실히 쉽다! 타이포 그래피, 반응형 디자인, 컬러 팔레트, 마이크로인터렉션이 미리 알아둬야 하는 용어들 같은데 타이포 그래피야 뭐 텍스트 글꼴, 크기 등을 설계하는 것이고 반응형 디자인은 pc에서 봐도 패드에서 봐도 어디서 봐도 최적화가 잘 이루어진 설계를 말하는 것인데 반응형 디자인이 아무래도 스마트폰, 패드 같이 여러가지로 이용하게 되면서 이슈화 됐기에 잘 알고 있다고 생각한다.
컬러 팔레트는 말 그대로 제품이나 브랜드에서 주로 쓰는 색상의 조합을 말하는 것이고 마이크로인터렉션이 처음 들어보는 용어인데 이름만 처음이지 많은 사람들이 일상해서 접하는 부분이다. 버튼을 누르면 색이 바뀐다거나 메일이나 쪽지를 보낸 후 확인 메시지가 뜨는 등의 상호작용으로 유저의 행동에 바로 피드백을 주는 요소라고 한다. 요즘 세상에 하루에 최소 수십번은 들락날락하는 sns나 카톡 등에서도 쉽게 볼 수 있는 부분들인 것을 깨달았다.</p>
<p>자, 일단 프로토타입까지 만들었으면 이제 그걸 테스트 해봐야겠지? 그래서 사용자 데이터 및 테스트 용어를 알아두어야 한다.🙂
A/B 테스팅. 이건 정말 쉽다. 말 그대로 A안과 B안 두가지 버전을 사용자에게 각각 노출하고 성과를 비교하는 방식으로 어떤 것이 더 최적의 디자인일지, 좋은 컨텐츠가 이 중 어떤건지 결과를 알 수 있다.
엑세서빌리티는 장애인도 제품 혹은 서비스를 사용할 수 있게 설계하는 방법론이라고 한다. 예컨데 색각 이상자를 위한 고대비 색상 사용이 있다고 한다.
유저빌리티 테스팅(UT)은 유저가 제품을 사용하는 과정을 관찰해 사용성 문제를 발견하는 것이고 그렇게 제품 개선을 위한 피드백을 확보한다.
넷 프로모터 스코어(NPS)는 유저가 제품을 추천할 의향을 평가하는 지표라고 하는데 우리가 종종 하게되는 설문 중 &#39;저희 과정 또는 제품(혹은 브랜드)을 다른 분들께 추천하실 의향이 있나요? 있으면 얼마나 추천하고 싶으신가요? 매우 추천, 추천, 보통&#39; 대충 뭐 이러한 설문조사를 일컷는 것 같다.</p>
<p>이야 드디어 얼추 어려운 용어들 끝나간다!! 이번에는 브랜드 및 비즈니스 관련 용어.
디자인 시스템. 설명으로는 버튼, 색상, 타이포 그래피 등 일관된 디자인을 유지하기 위한 구성 요소와 규칙 모음이라고 써져 있고 예시로는 Google의 Material Design, IBM의 Carbon Design System이 있다고 하는데 쵸큼 어렵다. 예시로 올려주신 이미지는 이것이다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/8ff897c4-516f-4163-936d-92f9178015e9/image.png" alt=""></p>
<p>그니까 버튼 하나하나, 색상도 텍스트 백그라운드 등 각 상황에 맞춰서 싹 정리해두는 모음집 같은 느낌이다.</p>
<p>다음 용어는 MVP인데 이거야 뭐 디자인 아니어도 사용하는 용어라 쉽게 넘어갔다. 온보딩이라는 용어도 종종 온보딩 기간이라는 용어 사용으로 익숙하니 패스.
마지막 용어가 CTA인데 사용자가 무언가 특정 행동을 취하게끔 유도하는 요소라고 한다. 예를 들자면 &#39;지금 바로 다운로드. 가입하기&#39; 등.</p>
<p>그 밖에도 다크모드, 로딩할 때 원이 빙글빙글 돌아가는 등의 스피너 애니메이션 같은 모션 디자인, 시리, 빅스비 등 음성 명령으로 제품과 상호작용 하는 유저 인터페이스인 보이스UI(VUI) 등이 있다고 한다.
어어엄청 많다. 일단 노션에 있는 용어들 하나하나 다 구글링도 해보고 나중에 책 보내주시기 전에 따로 참고할만한 책들 사서 읽어봐야겠다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[UX/UI 디자인 사례]]></title>
            <link>https://velog.io/@dan_07/UXUI-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8-%EC%82%AC%EB%A1%80</link>
            <guid>https://velog.io/@dan_07/UXUI-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8-%EC%82%AC%EB%A1%80</guid>
            <pubDate>Thu, 25 Sep 2025 17:00:44 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>ux/ui 디자인을 잘 하기 위해서는 좋은 ux/ui 디자인을 많이 보는 것이 중요하다고 하셨다. 매우 공감한다. 어떤 분야에 대해 잘 하려면 관련 인사이트를 많이 찾아보는 것 또한 하나의 공부이니까.</p>
<p>그럼 좋은 ux/ui 디자인은 무엇이 있을까?
좋은 ux/ui디자인의 공통점 5가지를 알려주셨다.
직관적 사용성과 일관성, 효율성, 피드백 제공, 감성적 만족이 이에 속한다.
그니까 사용자가 따로 뭘 더 배울 필요 없이 쓸 수 있어야 하고 앱이나 웹사이트나 전반적으로 색상, 폰트, 아이콘 스타일 등이 통일되어야 한다. 사용자가 복잡하게 오랜 시간 헤메이지 않고 적은 클릭과 짧은 시간 안에 원하는 목표에 달성할 수 있어야 하며 사용자가 한 행동에 대해 바로바로 결과를 알 수 있게, 마지막으로 사용자가 경험했을 때 그냥 유용했다는 느낌을 넘어 기분 좋고 즐거운 감정을 유발해야 한다고 한다.
한 줄로 요약하면 통일된 디자인을 바탕으로 사용자가 쉽게 사용할 수 있으면서도 즐길 수 있게 해야한다는 것 같다.</p>
<p>이것들을 바탕으로 첨부해주신 네이버의 성공적인 ux/ui 사례들과 그것이 왜 좋은 디자인인지 분석하는 자료들을 살펴봤다. 더불어 이 글에 첨부한 이미지와 출처는 오즈코딩스쿨 측에서 제공한 자료에 있는 것을 가져다 쓸 것이다. 왜냐? 내가 아직 그 자료를 직접 만들 수준까지는 못 되므로... 아마 네이버 채널에서 발췌한 것 같은데 만약 문제가 생길 시 이미지를 없애거나 글을 비공개 처리 해야지.</p>
<p>첫번째는 체류 시간을 증가시킨 홈피드 개선 사례이다.
네이버는 이전부터 꾸준히 홈피드에 대한 테스트를 진행해 왔고 그걸 바탕으로 다시 한번 홈피드 개선을 했다고 한다. 내 기억으로는 아마 몇년 전부터 갑자기 네이버 앱에 접속하니 홈피드가 확 변했던 것 같은데 그 시기를 기점으로 계속 테스트한 것 같다. 바로 개인 맞춤형 컨텐츠 추천을 해주는 것. 
자료에 첨부해주신 이미지로 띄워보자면
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/8f7be4b6-9968-4deb-a0c3-f13ad7f67209/image.png" alt=""></p>
<p>출처: 네이버 CH.TECH <a href="https://channeltech.naver.com/contentDetail/41">https://channeltech.naver.com/contentDetail/41</a></p>
<p>이런 디자인으로 홈피드에서 로그인한 사용자의 구독 정보, 검색 이력 등을 바탕으로 추천을 해준다고 한다. 쉽게 말해 사용자의 구독 정보 및 쿠키를 바탕으로 개인 맞춤형 콘텐츠를 추천하는 것 같다. 그렇게 해서 구지 사용자에게 관심 없는 것까지 노출해서 검색만 하고 이탈하게 하지 않게 관심을 끌만한 컨텐츠를 끊임없이 제공해서 체류 시간을 증가시키는 것이다.
그리고 왜 그러한 컨텐츠를 추천받았는지 사용자가 알 수 있게 
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/92489786-8d2b-4236-a47b-5b0ec215db03/image.png" alt=""></p>
<p>출처: 네이버 CH.TECH <a href="https://channeltech.naver.com/contentDetail/41">https://channeltech.naver.com/contentDetail/41</a></p>
<p>이런식으로 &#39;구독한 채널 컨텐츠, 최근 찾아본&#39; 등의 설명을 추가해 이게 왜 나한테 유용한 정보인지를 간단히 확인하고 추천 시스템에 더 신뢰를 가질 수 있게 한다고 한다. 이러한 맞춤형 추천 시스템은 사용자 경험 향상, 플랫폼에 대한 충성도 상승에 기여한다고 한다.
나도 네이버 앱을 이용하면서 처음 바뀐 상황에서는 &quot;오 깔끔해졌다?&quot; 라고 느꼈고 그 다음 최근에 변한 홈피드에선 &quot;엥? 조잡한데. 인스타나 다른 sns 따라하려는 걸까? 네이버까지 이러니 피곤하네.&quot; 라고 느끼긴 했지만 그래도 묘하게 이전보다 체류하는 시간이 길어졌다. 괜히 한번 더 내려보게 되는 경우가 생긴다. 내가 직접 겪어본 것이라 그런지 여기까지는 이해하기 쉽다.</p>
<p>두번째는 광고 매출을 극대화 시킨 광고영역 개선 사례이다.
반응형 소재라는 것을 적용했다고 한다. 광고주가 직접 설정한 제목과 설명 키워드가 소비자 반응에 따라 최적화되어 노출되는 형식이라는데 여러가지 제목들과 설명들을 기입해놓으면 사용자의 검색어에 해당 키워드가 포함된 경우 광고를 노출하는 시스템인 것 같다. 검색탭 영역에서 전체적으로 노출된다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/2c1b8a6d-9774-4797-8ad1-abd00bfe1f8f/image.png" alt=""></p>
<p>출처: 네이버 통합 광고주 센터</p>
<p>가독성 향상 개선도 있다. 
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/debb3e41-0e22-44e1-83e4-f26d285d93b4/image.png" alt=""></p>
<p>네이버 통합 광고주센터 (출처: <a href="https://ads.naver.com/notice/15982">https://ads.naver.com/notice/15982</a>)</p>
<p>음.. 이건 이미지에 기본 노출 형태 예시가 변경 후에 비해 작게 되어 있어서 뭔가 잘 와닿진 않지만 제목과 url의 노출 순서를 변경해 가독성을 높였다고 한다. 브랜드 네임과 로고를 더 눈에 띄게 수정해서 브랜드를 더 쉽게 인식할 수 있게 했다고 하는데 내가 아직 잘 모르는 상태라 그런지 사실 무가 더 눈에 띄게 수정된건지 못 찾겠다..... 다만 url이 제목보다 위로 올라가고 제목을 읽은 후 바로 밑에 있는 키워드로 이어지는 것과 순서 변경으로 네이버페이 로고도 따로 분리되니 연결이 붕 뜨는 느낌에서 이어지는 듯한 느낌을 받았다.
이 부분은 이해하기 좀 어렵게 느껴진다.</p>
<p>그리고 클릭 기능 확대 개선도 이루어졌다고 한다. 제목에만 클릭 기능이 있었는데 설명 영역에도 기능을 추가한 것인데 아마 이미지 상에서 첫구매 쿠폰, 베스트 상품 이런 아이콘이랑 크림 스파게티, 싱싱한 샐러드 같은 메뉴에 클릭할 수 있는 기능을 추가했다는 것 같다. 이 기능으로 사용자는 원하는 정보를 바로 눌러볼 수 있고 그로 인해 빠른 접근, 높은 클릭률이란 효과를 낸다. 실제로 이러한 개선으로 광고 매출이 증가했단다.
매출이 증가했으니 당연히 광고주는 광고비로 더 많은 투자를 할 것이고, 그러면 또 광고 효과로 매출이 증가하겠지?</p>
<p>이렇게 ux/ui 디자인 사례를 알아봤는데 역시나 내가 아직 잘 이해하지 못하거나 몰랐던 부분들도 많고, 은연 중에 내가 체감하고 이해해온 부분들도 있다. 아직까지는 사람마다 보고 느끼는게 달라서 그런건지는 모르겠지만 살짝 귀에 걸면 귀걸이 코에 걸면 코걸이 같은 느낌도 있다. 아마 내가 무지해서 그런 것이리라. 확실히 많이 보고, 공부하고 또 많이 해봐야 체화될 것 같다. </p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[프로덕트 디자인 이모저모]]></title>
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            <pubDate>Thu, 25 Sep 2025 14:38:30 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>오늘부터 디자이너 트랙 기초 학습 자료로 공부한다. 낮에 강남에 있는 병원까지 갔다왔어야 해서 잠도 설치고 이동하느라 피곤하고 수면마취까지 했더니 너어무 피곤하지만 그래도 오늘 공부한 것에 대해 끄적여야지. 제목은 어떤 것에 관련된 것이었는지 식별하기 쉽게 자료에 있는 제목으로 달았다.</p>
<p>가장 첫번째로 디자인. 나는 지금껏 디자인이라고 하면 막연하게 뛰어난 미적 감각을 가지거나 학습한 사람이 최대한 시각적 요소를 꾸며내는 것이라고 생각했다. 보통 디자인 혹은 디자이너라 하면 미대와 연관지어 떠오르니까. 그래서 나처럼 가장 근본적으로 그림도 못 그리고 미적 감각이 없다고 생각하는 경우라면 디자인은 평생 내 인생에 들어오지 않을 것이라 판단하고 살아왔다. 어렸을 적 유명했던 졸라맨 조차도 제대로 그리지 못하는 편이니.
근데 디자인은 함축하자면 단순히 미적인 부분만 충족하면 되는 것이 아니라 문제 해결을 위한 창의적인 과정으로 시각적으로도 기능적, 심리적으로도 충족할 수 있게끔 하는 과정이라고 한다. 
디자인은 크게 세가지로 나뉘는데 산업디자인, 환경디자인, 시각디자인으로 이루어진다고 한다. 산업과 시각은 보통 산디과, 시디과로 들어 비교적 익숙한 편이다. 그 중 프로덕트 디자인은 시각디자인에 완전히 속하는 것은 아니지만 그 요소를 포함한 더 포괄적인 개념이라고 한다.
약간 이런 느낌으로 이해됐다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/c6095360-f1ad-4437-8d23-851071fc77ee/image.png" alt=""></p>
<p>ux/ui 요소를 포함하지만 그렇다고 완전히 시각디자인은 아니고 경영적인 부분과 합쳐진 별개의 영역?
그럼 ux/ui디자인은 무엇일까?  ux는 사용자의 경험을 위주로 설계하는 디자인, ui는 보다 시각적인 요소를 직관적으로 사용할 수 있게 사용자 인터페이스를 설계하는 디자인이라고 한다. 그래서 이 둘이 같이 가는 부분인 것 같다.
그럼 프로덕트 디자인과 ux/ui 디자인의 차이점은 무엇일까?
프로덕트 디자인은 제품을 전체적으로 설계하며 전략적 방향을 다루는 포괄적인 디자인 분야라고 설명한다. 즉, ux/ui 요소와 더불어 기업의 입장에서 생각했을 때 비즈니스적 목표까지 달성할 수 있게 하는 것에 중점을 두는 것이다. 달리보면 프로덕트 디자인보다 ux/ui 디자인이 더 세부적인 면까지 집중하는 것 같다. 비유해보자면 프로덕트 디자인은 숲, ux/ui 디자인은 나무로 느껴졌다.
그래서 그런지 프로덕트 디자인은 협업도 개발팀, 기획팀, 마케팅팀 등 다양한 팀과 함께하는 반면 ux/ui 디자인은 주로 디자인 팀 내에서 협업한다고 한다.</p>
<p>보통 웹디자인은 많이 들어봤는데 웹디자인과 ux/ui 디자인과의 차이점은 웹디자인이 보다 더 시각적 요소와 구조를 디자인하는데 치중된 것이라고 볼 수 있을 것 같다. 음.. 이렇게 느껴진다.
<img src="https://velog.velcdn.com/images/dan_07/post/01d0dd10-df40-42a3-9f36-69d1c9dc767e/image.png" alt="">
내가 잘못 이해한 부분들이 있다면 본캠프 때 좀 더 바로잡히겠지?
그나저나 가뜩이나 악필인데 패드에 그려가며 해보니 생각 이상으로 정말 못생겼다. 그래도 공부만 된다면 된거지 뭐.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[그릿 (Grit)]]></title>
            <link>https://velog.io/@dan_07/%EA%B7%B8%EB%A6%BF-Grit</link>
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            <pubDate>Wed, 24 Sep 2025 14:13:07 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>드디어 디자이너 캠프 사전학습의 (일명 베이스 캠프) 마지막 워밍업 칼럼이다.
이번 칼럼의 주제는 그릿(Grit)이다.
그릿은 심리학에서 장기 목표에 대한 인내와 열정 즉, 끈기나 근성 같은 것을 일컷는 말이라고 한다. 이것에 대해 오즈 측에서서 첨부해준 강연은 TED 강연 중 앤젤라 리 덕워스 (Angela Lee Duckworth)라는 학자가 그릿에 대해 얘기하는 것이다.</p>
<p>사람은 살아가면서 꽤 다양한 상황에서 끈기가 있어야 한다는 것을 느낀다. 내가 참여하는 부트캠프 또한 그러한 근성을 요구한다.
더군다나 학교처럼 학습 기간이 장기간으로 설정되어 차근차근 배워나가는 과정도 근성이 필요한데 부트캠프는 그것보다 비교적 단시간에 압축된 과정을 익혀야 하니 더더욱 근성이 필요한 것이다. 그래서 워밍업의 마지막을 그릿으로 정하신 것 같다.</p>
<p>자, 워밍업 단계의 마지막 자아성찰을 해보자. 과연 나는 끈기있게 살아왔는가?
사실 나는 학습을 할 때 어떤 때에는 끈기있게 했고, 또 어떤 때에는 내 끈기가 다해서 해이해지는 순간들이 있었다. 물론 학교 공부는 정말 근성이라고는 찾아 볼 수가 없었다. 그래도 이건 단순히 공부하기 싫다는 마음에 더해 내 개인적인 사정이 있었으니 살짝 넘어가겠다.
그래도 그 외에 자격증을 취득하기 위해 공부했을 때 라던가, 무언가를 만들거나 고칠 때, 책을 읽을 때도 나에게서 끈기를 찾아볼 수 있다.
나는 특히 책을 좋아한다! 성인이 되고 나서는 미성년자 때 만큼 다독을 할 수는 없었지만 그래도 여전히 독서를 하려고 노력한다. 이것도 하나의 끈기있는 모습이겠지?</p>
<p>사실 이 근성이라는게 주변 환경도 어느정도 영향을 준다고 생각한다. 그래서 독학보다는 부트캠프를 선택했다. 물론 학원이라는 선택지도 있었지만 학원은 이론과 실습이 적절히 분배되는 커리큘럼도 아닐 뿐더러  FE수업에 더 치중되는 것 같다고 느꼈다. 
요즘 대부분의 기업들이 피그마로 넘어간 상태라고 하고 특히 미국의 경우에는 한 ux리서처 분의 세미나를 들어본 결과 딴 거 다 필요없고 피그마만 하면 된다고 했다. 피그마가 사용되는 1위인데는 이유가 있고 다들 그걸 쓰는데 사용하지 않는다면 추세에 뒤떨어지는 격이라고 들었다. 
그 정도로 이제는 피그마의 쓰임이 큰 상황인다. 다른 것들을 (예컨데 어도비 사의 포토샵, 일러스트 툴 등) 배우는 것은 좋지만 피그마를 더 비중있게 배우고싶었다. 그럼에도 피그마보다 포토샵이나 일러스트에 치중되거나 아예 피그마 없이 어도비 툴만 가르치는 경우도 보이고 어떤 곳은 단순 html, css 정도가 아니라 리액트나 타입스크립트로 개발하고 aws로 서버까지 열어서 사이트를 어쩌구 저쩌구.. 까지가 내가 기억하는 과정이었다.</p>
<p>물론 개발자와의 협업도 중요할 것이기에 개발용어라던가 프론트단에 대해 알아두는 것도 플러스 요인은 되겠지만 개발을 깊게 들어간다는 것은 디자인 과정에서 코딩으로 주객전도 되는 느낌이었다. 그리고 나는 이전에 내가 겪었던 고통들을 다시 겪고싶지 않았다...그 순간부터 또 이해가 될 때까지 뒤처지다가 멈춰버릴게 눈에 훤하니.. 몽고디비..sql... 다시 떠올려봐도 백엔드를 내가 어떻게 수료했는지 모르겠다. (뭘 어떻게야 아무것도 못하고 그냥 끝날 때까지 시간만 버렸지..) 아무튼 각설하고 나에게는 몰입할 수 있는 최적의 환경이 필요하고, 최대한 빨리 내가 궁금한 것이나 나의 과제에 대해 코멘트를 들을 수 있고, 내가 알아야 하는 것과 알아두면 좋은 것들을 두루 배울 수 있는 환경, 나와 같은 상황에 처해져 끈기있게 시간을 보낼 동료들이 있는 것을 원했다. 그래서 부트캠프에 발을 담궜다.</p>
<p>마지막 워밍업이라 그런지 내가 이곳저곳 비교하고 알아보느라 고생을 여간했던게 아니라 그런지 오늘따라 유독 자아성찰보다는 내 사설도 많고 그냥 찡찡댄 것 같다.
내일부터는 워밍업 칼럼 과정이 끝나고 학습 미션으로 들어가니 마지막 찡찡거림이겠지? 낮에 병원 갔다 와서 공부에 열중해야겠다.
이렇게 학습에 들어가기 전에 동기부여가 될 칼럼들을 제공해주는게 참 세심하고 좋았다. 마음에 든다.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[아토믹 해빗]]></title>
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            <pubDate>Wed, 24 Sep 2025 10:27:53 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>오즈코딩스쿨 부트캠프의 세번째 워밍업은 아토믹 해빗이다.
아토믹 해빗은 제임스  클리어라는 저자의 도서이다. 책의 표지에는 아주 작은 습관의 힘 이라고 적혀있는데 이를 보면 알 수 있듯이 책의 내용은 우리가 살면서 만드는 여러가지 습관에 관한 것이다.
나는 아직 이 책을 읽어본 적은 없어서 내용에 대해 이렇다 할 언급은 없지만, 아마 오즈 측에서 이걸 워밍업으로 제공한 이유는 우리가 부트캠프에 참여하면서 또는 참여하기 전부터 갖고 있는 습관, 갖게 될 습관에 대해 생각해보게 하고 나쁜 습관이 있다면 그것을 멀리하는데에 도움을 주기 위해서인 것 같다.</p>
<p>부트캠프를 참여하는 것에 있어 나의 습관을 잠깐 뜯어볼까 한다.
내가 갖고 있는 좋은 습관은 내가 관심있거나 꽂힌 부분에 파고드는 것이다. 내 뇌 용량으로 인해 얼마나 기억하고 그 기억을 유지하는가와는 별개로 일단 나는 내가 좋다?! 하는 것이나 이거 알아봐야겠어! 하는 것들이 생기면 몇시간이고 잡고 있는다. 솔직히 몇시간이 대수인가 몇날 몇일은 기본으로 파고든다. 그게 멈추는 건 궁금증이 해소되거나, 이쯤이면 한 풀었다 싶을 때 간신히 멈추는 것 같다.
그렇다면 나쁜 습관은 무엇인가. 나는 스스로 완벽주의자라고 생각하지는 않지만 그래도 나름 무의식의 선에서 그 정도로 추구하는 것 같다. 본능적인 것인지는 모르겠지만 내가 찾아보고 해보고 여러가지로 움직이다가 어느 순간에는 결정을 내리거나 결과물을 만들어야 하는 기한이 있는 경우가 있는데 그럴 때  내가 충분하게 알아보지 못했다면 혹은 내 기준에 맞는 수준까지의 결과물을 내지 못했다면 그래도 그쯤에서 만족하고 멈춰야 하는데 계속 그걸 붙잡고 질질 끌게된다. 이거 진짜 안 좋은 습관이다.</p>
<p>내가 일단 부트캠프 기간동안 만들어야 할 좋은 습관과 내다 버려야 할 나쁜 습관은 뭐가 있을까?
좋은 습관이라면 일단 기상 시간을 좀 당겨야 할 것 같다. 나는 잠이 많은 사람이고, 만성피로인지라 (만성피로 탓에 자도 자도 부족하다고 느끼는 것일지도?) 기상 시간을 조금 촉박하게 정해두는 편이다. 약간 알람도 최종의 최종의 최종까지 설정해두는 편.....
아무튼 요즘에는 계속 최소 수면 시간을 7~8시간, 최상은 8시간 이상으로 맞추려고 노력 중이다.
운동도 지속하고 있다. 가능하면 주 6일은 나가서 뛰려고 한다. 집 근처 운동장을 주로 이용하는데 솔직히 한번 나가면 최소 30분은 운동하려고 하고 왔다갔다 하는 거리 뭐 이것저것 때문에 귀찮아져서 집에서 도보 15분 가량의 거리에 안양천이 있음에도 가지 않고 있다. 가면 서울 구경도 하고 (물론 돌다리 건너편이지만) 좋은데 말이다. 그래도 의자에 오래 앉아 있으려면, 공부를 계속 지속하려면 체력이 중요하다는 것은 이전에 한번 겪어본 바 있어 잘 알고있다. 그래서 부트캠프 기간에도 일과 시간 이후에 나가서 운동을 하고 남은 공부를 마저 이어나가려고 계획 중이다.
이건 나 스스로 만들 수 있는 습관이라기에는 조금 애매한데 소통하는 것이다. 프로덕트 디자이너 과정에서 특히 ux 부분은 결코 혼자 공부하고 리서치하고 결과를 내고 해결하는 것으로는 성장할 수 없다고 생각한다. 협업 부분에서도 마찬가지일 것이다. 그렇기에 낯을 좀 가리는 편인 나도 다른 참가자분들과 열렬히 소통하고자 한다. 기왕이면 개발 부트캠프에 참여하시는 분들과도 소통이 활발이 이루어지면 좋을 것 같기는 하다.
우리 부트캠프에서 진행 될 프로젝트에 개발자와의 협업까지 하는 과정은 없으리라고 생각하는데 그래도 기왕이라면 한번쯤은 개발팀과도 소통하는 경험을 만들어보고 싶어서이다. 사실 이게 내가 만들고 싶은 소통하는 습관의 가장 큰 요지이다.</p>
<p>자, 그렇다면 나쁜 습관은 어떤 것이 있을까나.
우선 나는 보상이 따르지 않으면 좀 흥미가 떨어지는 경우가 있다. 예컨데 진짜 고생한 뒤 먹는 맛있는 식사라던가, 정말 피곤할 때 열심히 공부하며 마시는 커피, 내가 낸 결과물에 따라온 칭찬 등. 때로는 이로 인해 지출에 출혈이 있을 때가 종종 있다...
다음으로는 잠이 많다. 진짜 자도 자도 피곤한 사람이 나란 사람이다. 한 해가 지나갈 수록 체력도 점점 줄어드는 것 같다.
문제는 피곤하고 졸려서 커피를 마시면 또 자야할 시간에는 잠들기 쉽지 않다는 것이다. 그렇다보니 기상시간이 늦어지게된다. (근데 이제 본격적으로 20대 후반에 들어서니까 나이 먹어서 그런지 수면시간을 충족하지 못해도 일정 시간대 쯤이 되면 깨버린다...) 이걸 조절할 줄 알아야 뭘 해도 기본은 할 수 있다고 생각한다.
이 밖에도 나쁜 습관들이 더 있겠지만 그건 부트캠프를 지속하고, 취업을 하는 등의 상황에까지 영향을 미칠 것은 아닌지라 살포시 밀어두겠다.</p>
<p>여담으로 좋은 습관으로 만들고 싶은 것에 하나를 더 추가하자면 영어 공부 (내 워너비 아이엘츠 8수준대), 기본 수학 공부이다. 때가 된다면 수능을 다시 쳐서라도 대학 다시 가고싶다.. 그리고 나의 아주 까마득한 소망이지만 해외에서 살고싶다. 그러니 내 스펙 갈아엎고 해외 진출까지 하려면... 사실 좋은 습관이 아닌 필수 습관으로 만들어야 하는 부분들이긴 하다...</p>
<p>결론적으로 평소에는 아 이거 고쳐야지 싶은 자잘하게 떠오를 때만 생각하던 내 습관들을 전체적으로 살펴보는 계기가 되었다.
나중에는 이걸 포스트잇에 정리해서 눈에 잘 띄는 곳에 붙여둬야겠다. 그래야 습관을 잘 들이지!</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[메타인지]]></title>
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            <pubDate>Tue, 23 Sep 2025 14:59:19 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>오즈코딩스쿨의 두번째 워밍업은 메타인지이다.
메타인지를 위키백과를 통해 조금 알아보니 간단히 말하자면 자기 자신을 인지하는 과정에 대해 한 차원 더 높은 시각에서 보는, 판단하는 정신 작용이라고 나온다.
메타인지라는 용어가 한국에서 통상적으로 쓰이기 시작한 것이 내가 체감하기로 공부법에 대한 얘기 중 메타인지를 알아야 성적을 잘 받을 수 있다, 공부를 잘 할 수 있다. 라는 류의 얘기이다.
물론 메타인지라는 것을 천천히 뜯어보면 공부를 위한 것이 아니라 내 스스로의 성장을 위한 것이기는 하다. 메타인지를 활용한 학습법이 공부를 잘하기 위해 쓰이는 것이다.
아무튼 결론적으로 메타인지라는 것은 나 자신을 알라는 것이라고 느껴진다.</p>
<p>메타인지를 구체적으로 살펴보면 여러가지로 세부화되고 뭔가 상당히 많기 때문에 학구적으로 깊숙히 들어가지는 않고 워밍업에서 다뤄진 부분으로 보이는 사회적 메타인지와 고정관념에 대해 생각해보겠다.
해당 자료로 첨부해주신 컬럼비아대학 심리학과 리사 손 교수님의 세바시 강연도 들어봤을 때 메타인지에 대해 다뤄지는 부분은 우리가 무언가를 하고자 할 때 타인에 의해 나의 아이디어가 막혀버린다면 (가령 다른이의 내 의견에 대한 부정적인 답변) 혹은 무언가 아이디어를 낼 때 완벽하지 않다면 그에 대해 주눅들거나 그 이후 발전 과정을 결국 멈춰버릴 수 있다는 것이다.
예를 들어 누군가 나의 아이디어에 그건 아닌 것 같다고 말하면 다른 아이디어가 떠올라도 다시는 말하지 않는다거나, 문제를 풀다가 도저히 안 풀려서 한계치에 도달했을 때도 내가 그걸 모른다는 것을 들키지 않으려고 숨기고 그걸 풀 때까지 노력한 후 다시 나타나겠다 결심하고 결국 풀기는 커녕 뒤쳐지는 것이다.</p>
<p>이걸 들으면서 굉장히 어린 시절의 내가 떠올랐다. 나는 어렸을 때 숫기도 없었지만, 내가 어떠한 부분에 대해 특히 남들은 다 알거나 이해를 못하면 외워서라도 넘어가는 부분들을 나만 못 넘어가서 멈춰있는 상황에 대해 밝혀질까 창피하고 내 스스로도 분해서 그걸 드러내지 못하고 나 혼자서만 꾹 참다가 결국에는 하나하나 뒤쳐지다가 성적이 떨어지게 되었고 그 길로 공부를 포기했다. 아마 내가 그래도 공부를 잘 하는 편이었는데 그러면 나는 문제도 잘 맞추고 성적도 잘 내야 하는데 점점 완벽하지 않아진다는 것을 느껴서 그랬던 것 같다.
그렇게 공부도 포기하고 대학도 대충 성적 맞춰서 아무곳이나 가고 나서 사회생활하다보니 느꼈다.
아 내가 모르는 부분이 있다는 걸 인지하고 있으면 그걸 인정하고 말하고 도움을 받아야겠구나.
그게 나의 메타인지에 대한 한걸음이었다.
그 때의 나를 지금은 길이길이 후회한다. 그래서 더이상 그렇게 하지 않으려는 삶을 살고있다.
절대 처음부터 완벽할 수는 없다. 모르겠고 어려우면 더 찾아보고 그 부분에 대해 도움을 줄 수 있는 사람에게 도움을 받는 것이 오히려 완벽으로 가는 하나의 길이라고 느낀다. (물론 이 세상에 완벽한 사람이 있을지는 모르겠지만? 각자 추구하는 것이 다르니 그에 맞춰 완벽이라는 기준을 달성하면 될 것 같다.)</p>
<p>이 과정도 마찬가지이다. 처음에는 당연히 아는 것이 없다. 나는 디자인 전공도 아니었고 심리학 전공도 아니었으니 프로덕트 디자인에도 ux/ui 디자인에도 어느 하나 비벼볼 구석이 없다. 그래서 부트캠프를 신청했고 그 안에는 관리해주시는 매니저님도 있고 내가 스스로 공부하다가 모르는 것이 생기거나 너무 어려워서 큰 난관에 봉착하면 도움을 주실 강사님도 계신다. 그 분들을 잘 활용하지 못한다면 그것도 메타인지를 잘 모르는 것일거다.
내가 아는 것과 모르는 것, 나의 상황을 잘 판단하자. 그리고 내 주변에 활용할 수 있는 것들은 최대한 활용해보자.</p>
]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[뇌의 가소성]]></title>
            <link>https://velog.io/@dan_07/%EB%87%8C%EC%9D%98-%EA%B0%80%EC%86%8C%EC%84%B1</link>
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            <pubDate>Tue, 23 Sep 2025 14:22:20 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>오즈코딩스쿨 프로덕트 디자이너 부트캠프를 신청하고 가장 처음 읽어본 글은 뇌 가소성에 관한 글이다.
내가 학창시절을 보낼 때는 두뇌는 한 번 발달이 끝나면 그 이후로는 평생 그 상태로 살아야 하니까 어렸을 때 공부를 많이 해둬야 한다, 제대로 해둬야 한다는 말을 어른들이 곧잘 했었다.
나 또한 성인이 되어서도 오랜기간 그렇게 알고 살아왔다. 그런 탓에 가뜩이나 학창시절 공부하기를 싫어했던 나는 성인이 되었으니 이미 머리는 다 굳었다고 판단하고 무언가 새로운 것을 배워야 하는 환경이나 공부를 해야하는 상황에 스트레스를 받고 어차피 나는 해도 안될텐데 생각하고 결과가 잘 안 나오면 포기도 금방했었다.</p>
<p>그런데 그렇게 알고 있던 것과는 다르게 뇌는 사람의 환경에 맞춰서 끊임없이 변한다는 것이다.
이게 바로 뇌의 가소성이라고 한다.
사실 나는 이걸 미국출신 방송인 타일러씨의 유튜브에서 처음 접했다. 해당 영상에서 영어를 학습하는 것에 관련된 이야기를 해주며 사실 우리가 알고 있던 이 이론은 유년기에 가장 활발하다는 점, 연구 과정에서 대상자가 유년기에 속한다는 점 때문에 우리가 그렇게 알고 있지만 그 때가 가장 왕성하다는 것이 거기서 멈추고 그 상태로 평생을 살게 되는 것은 아니라는 말이다.
(이 이론에 대해서는 좀 더 자세히 말해줬지만 내가 그 영상을 본지가 최소 몇 주 이상이 지났고, 그 때의 기억에 의존하여 작성하는 것이라 그가 한 말과는 약간의 오류가 있을 수 있다. 하지만 내 설명과 기억력의 탓일 뿐 대체적인 맥락은 같다..?)</p>
<p>아무튼 오즈코딩스쿨에서 뇌 가소성에 대한 내용으로 워밍업을 시작한다는 것은 우리가 나이에 따라, 살아온 환경에 따라 받아들이는 것도, 이해하는 것도 차이가 있을 수는 있을 수는 있지만 스스로 그것이 필요하다고 되새기며 꾸준히 공부하고 연습하면 우리 뇌는 그에 맞춰 변화해 줄 것이니 그저 포기하지말고 열심히 묵묵히 나의 동기에 맞춰 내가 필요한 것을 계속 나의 뇌가 적응할 수 있는 환경을 조성하자고 응원을 해주는 것 같다.</p>
<p>꾸준히 나에게 필요한 환경에 노출시키고, 두려워하지 않으며 지속적으로 공부하는게 지금의 내가 할 수 있는 일이다.</p>
]]></description>
        </item>
    </channel>
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